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  Haus des Mechanikus Lorenzo de Viantes
Geschrieben von: Dagda - 05.10.2017, 13:20 - Forum: Der östliche Stadtteil (Das Handwerksviertel) - Keine Antworten

In einer der schmalen Gassen steht ein Fachwerkhaus. Es besitzt zwei Etagen auf diesen sind die 6 Zimmer verteilt. Davon sind 2 Zimmer als Bäder zu benutzen und im Erdgeschoss gibt es eine Küche. Die kleine Werkstatt kann auch über einen separaten Eingang von der Straße betreten werden. Der geräumige Keller besitzt einen geheimen Zugang zu dem alten Stollensystem der Zwerge. Der durch einen gemauerten Torbogen zu erreichende Garten stellt für ein Stadthaus sicher einen besonderen Luxus dar.

Was bisher geschah

 
[character]Lorenzo de Viantes[/character]

 
Lorenzo hatte sich nicht nehmen lassen bei seiner Flucht aus dem Landsitz des Adligen dessen Räumlichkeiten noch einen Besuch abzustatten. So kam er zu neuen Kleidern und einer kleinen Summe Geld die Ihm ermöglichten sich einer Reisegruppe anzuschließen. Er erreichte die Stadt am frühen Vormittag und hatte keine Probleme das Stadttor zu passieren. Zum einen reiste er mit wenig Gepäck zum anderen war er immer noch Einwohner der Stadt. Er zog durch die Gassen des Handwerkerviertels und blieb dann vor seinem Haus stehen.
 
Lorenzo hatte damit gerechnet das Haus verlassen vorzufinden, aber es versetzte ihm doch einen Stich in der Brust als das Haus sah. Alle Fensterläden waren geschlossen, im Erdgeschoss waren zwei Läden aus den Angeln gerissen und hingen schief herunter. Die Türen waren mit massiven Bohlen vernagelt.
 
Erst versuchte Lorenzo die Bohlen mit bloßen Händen von der Tür zu ziehen, war sich aber schon nach dem ersten Versuch darüber im Klaren, dass ihm das ohne Werkzeug nicht gelingen würde. Mit wenigen Schritten ging er zu dem Fenster mit den kaputten Läden. Offensichtlich war hier schon vor längerem jemand eingestiegen, denn das Fenster war aufgebrochen worden. Lorenzo schaute sich links und rechts über die Schulter, es schien sich niemand für ihn zu interessieren. Er setzte die Hände auf den Fenstersims und war im nächsten Moment schon im Haus verschwunden. 

Er blieb in gehockter Stellung vor dem Fenster, vor neugierigen Blicken geschützt schaute er sich im Halbdunkel des Raumes um. Selbst die Trittspuren des Eindringlings, der das Fenster zerstörte waren wieder mit einer dicken Staubschicht bedeckt. Als seine Augen sich völlig an die Lichtverhältnisse gewöhnt hatten erhob er sich und huschte durch den Raum, und inspizierte dann einen Raum nach dem anderen. Als letztes betrat er dann sein altes Arbeitszimmer. Der Räume machten durchweg einen durchwühlten Eindruck, aber zum Glück hatte der ungebetene Besucher kein Interesse daran zu Randalieren sondern war wohl lediglich auf der Suche nach dem einen oder anderen Teil das er versilbern konnte.
 
Einmal hielt Lorenzo noch den Atem an, horchte in die Stille ob er etwas Verdächtiges wahrnehmen konnte. Als er sich sicher war, allein zu sein ging er vor dem Kamin in die Knie, schob seinen Oberkörper in die erkaltete Feuerstelle und fingerte nach dem geheimen Mechanismus der in der Rückwand ein kleines Fach freigab in dem zu Lorenzos Erleichterung noch die Münzen lagen, die er damals mit in die Stadt brachte. Er füllte seinen nur noch mit wenigen Kupfermünzen gefüllten Beutel auf und verschloss das Fach danach wieder sorgfältig. Jetzt konnte er sich in einem der ansässigen Herbergen ein Zimmer leisten. Danach würde er einen Zimmermann oder Schmied suchen, der ihm die Türen öffnen könnte. Immerhin wollte er sich nicht wie ein Dieb in der Nacht in sein Haus schleichen. So verließ er sein Haus still und leise wie er es betreten hatte und stand wieder auf den Straßen im Ostviertel

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  Bewerbung Kars aka Neunfinger
Geschrieben von: Kars - 04.10.2017, 20:29 - Forum: Archiv: Charakter-Bewerbungen - Antworten (5)

Name des Charakters = Kars aka Neunfinger

Charakterbild =
Spieler = Hel
Alter = 35
Geschlecht = männlich
Rasse = Mensch
Beruf = Gesetzloser


Aussehen
Kalte, bernsteinfarbene Augen beherrschen das schmale, abweisende Gesicht mit der gebrochenen Nase und der Narbe, die sich über die Stirne bis zur rechten Augenbraue zieht. Der buschige Schnauzbart, unter dem die Oberlippe fast verschwindet, ist wie der Kinnbart und das lange, schwarze Haar, das im Sonnenlicht leicht rötlich leuchtet, schon mit den ersten grauen Strähnen durchzogen. Erst auf den zweiten Blick fällt auf, daß seine Hautfarbe etwas dünkler ist, so als wäre er das ganze Jahr über sonnengebräunt. Knappe sechs Fuß ist Kars groß, breitschultrig, doch eher sehnig als athletisch. Seine Bewegungen sind geschmeidig und seine Gesten knapp und beherrscht, seine Stimme dunkel, etwas rauh, aber wohlklingend. Spricht er etwas länger, wird deutlich, daß er kein ungebildeter Herumtreiber und auch wortgewandt ist. Als einziges Schmuckstück trägt er links einen silbernen Ohrring, der wirkt als sei er für eine Frau gemacht. Seine Reisekleidung ist einfach, zweckbestimmt und wie die leichten Halbstiefel von guter Qualität. An der linken Hand trägt er einen dünnen Lederhandschuh, der seinen verstümmelten Finger verbirgt. Der Dolch und das schmale, einhändige Schwert an seinem Waffengurt sind schlicht und völlig schmucklos. Im linken Ärmel verborgen, trägt er einen zweiten Dolch.

Herkunft & Familie

Illegitimer Sohn des Kaufmannes Valendris uns seiner Geliebten Shaendra aus Qar in der Hafenstadt Halvear.




Hintergrund & wichtige Punkte aus der Lebensgeschichte
Zur Welt kam Kars als illegitimer Sohn des Kaufmannes Valendris in der Hafenstadt Halvear. Schon in seinen späteren Jahren umgarnte die schöne, verrufene Shaendra aus Qar den alternden Valendris mit ihrer Schönheit und den raffinert-schamlosen Genüssen die sie schenkte. Sie gebar ihm einen Sohn, der auf ihren Wunsch Kars genannt wurde. Die ersten zwölf Jahre waren die Glücklichsten im Leben Kars, den man das Erbteil seiner Mutter ansah. Er hatte Lehrer, die ihm Schreiben, Rechnen und Geschichte lehrten und einen Fechtmeister, der ihn im Gebrauch der Klingen unterwies. Es mangelte ihm an Nichts und seine Mutter verwöhnte ihn. Shaendra spielte die Harfe und ihr Gesang vermochte auch das kälteste Herz rühren. Sie weckte die Liebe zur Musik und dem geschriebenen Wort in ihrem Sohn.


Doch das Glück hatte ein Ende als das gelbe Fieber, von einem Handelsschiff eingeschleppt, in der Stadt zu wüten begann. Eines der ersten Opfer war Shaendra. Nichts half, kein Heilmittel, kein Gebet. In wenigen Tagen erlag sie der Seuche. Bald darauf folgte ihr der Kaufmann, der sich bei ihr angesteckt hatte, auf dem Weg ohne Wiederkehr. Valendris war noch keinen halben Tag unter der Erde als ein paar angeheuerte Schläger Kars aus dem Haus seiner Mutter zerrten und ihn verprügelten. Sie schworen ihm, daß sie ihn erschlagen würden, sollte er noch ein einziges Mal einen Fuß in dieses Haus setzen. Als er sich zerschlagen und blutend zum Anwesen seines verstorbenen Vaters schleppte, hetzte sein Halbbruder die Hunde auf ihn. So lernte Kars hassen. 

Das Leben auf der Straße war hart, doch Kars begriff schnell, daß man nicht abwarten durfte, bis man geschlagen wurde. Man mußte selbst zuschlagen, so hart, so schnell und so oft wie es nur ging. Es dauerte eine Weile, doch dann hatte er sich in der Jugendbande Respekt verschafft, mit der er sich durchschlug. Er war noch keine vierzehn Jahre, als er seinen ersten Mann in einem Straßenkampf tötete. In diesem Kampf büßte er das vorderste Glied seines linken, kleinen Fingers ein und das trug ihm seinen Spitznamen ein, Neunfinger. Kars wäre wohl langsam in der Unterwelt Halvears aufgestiegen und wahrscheinlich irgendwann am Galgen gelandet, wäre er nicht dem Meisterheiler Corelian, wie er sich zu dieser Zeit nannte, über den Weg gelaufen. Der Meisterheiler war entgegen seinen theatralisch verkündeten Qualitäten bloß ein fahrender Quacksalber, Zahnbrecher und Marktschreier, der auch mit Tränken handelte, die aus nicht viel mehr als gefärbten Wasser und aromatischen, harmlosen Kräutern bestanden. Sein Gehilfe war bei einer Schlägerei nach einem Würfelspiel so unglücklich mit dem Kopf auf das Pflaster gestürzt, daß niemand mehr auch nur ein grünspaniges Kupferstück für sein Leben gab. Doch ohne Gehilfen war der alte Quacksalber Dieben, Schlägern und eventueller Konkurrenz hilflos ausgeliefert Der Junge mit den kalten Augen und dem rostigen Messer, der unweit seines Wagens an einer Mauer lehnte und ihn kühl und berechnend taxierte, gefiel dem Quacksalber und so heuerte er ihn für ein paar Münzen für den Tag an und als er am Abend seine Einnahmen zählte, war er zufrieden und machte Kars ein Angebot, daß dieser nicht ausschlug.

 So begann Kars mit dem Quacksalber durch die Lande zu ziehen. Anfangs bloß Aufpasser und Handlanger, doch als Methel der Kurpfuscher entdeckte, daß sein Gehilfe lesen konnte, bald Lehrling und schließlich Vertrauter. Eines Nachts weihte er Kars in die dunkle Seite seines Gewerbes ein, der Giftmischerei. Kars sog das Wissen auf wie ein Schwamm, er las was immer er in die Finger bekommen konnte, lernte von Methel, der ein weit besserer Giftmischer als Pillendreher war, was er konnte. Aber seine kämpferischen Fähigkeiten waren jetzt öfter gefordert, da ihre Einnahmen wuchsen und Methel ein immer lohnenderes Ziel für Diebe, Schutzgelderpresser und Räuber wurde. Längst war das rostige Messer durch einen gut geschmiedeten Dolch und eine schmale, einhändige Klinge ersetzt und Kars wurde nicht müde, zu üben und seine Fähigkeiten zu verbessern. Der Kampf war eine Droge ohne die er nicht auskam und sein Dolch der einzig vertraute Freund.

Schließlich wurde Methel, dem das Alter zu schaffen machte, des Herumziehens müde und ließ sich in Grondfurt nieder. Er eröffnete einen kleinen Kräuterladen und schnell wurden seine parfümierten Schönheitspuder bekannt und beliebt. Doch Kars, den Methel zu seinem Erben gemacht hatte, wurde des geordneten Lebens schnell überdrüssig. Öfter und öfter trieb er sich durch die verrufensten Kneipen und Bordelle der Stadt. Schlägereien, Exzesse und Messerstechereien waren an der Tagesordnung, bis er den Sohn eines reichen Bürgers in einer Kneipenschlägerei erstach. Kars gelang die Flucht, bevor ihn die Stadtwache fassen konnte. Er schlug sich bis in seine Geburtsstadt Halvear durch und bald hatte er sich in der dortigen Unterwelt wieder eingelebt. Nie hatte er seinen Halbbruder vergessen und den Tag an dem er die Hunde auf ihn gehetzt hatte. Er starb langsam und qualvoll an einem von Kars Giften.

Mit dem Tod seines Halbbruders war der einzige Fixpunkt aus seinem Leben verschwunden und Kars ließ sich treiben. Er lebte von seinen Klingen, manchmal auch von der Giftmischerei, schreckte vor nichts zurück, nahm jeden Kontrakt an, war er lohnend genug und führte ihn immer aus. Neunfinger wurde zu einem Begriff für Skrupellosigkeit aber auch Verläßlichkeit. Er gab sein Gold mit vollen Händen aus. Drogen, Dirnen, Luxus, Alkohol aber, und das war das Ungewöhnliche in seinen Kreisen, auch für Bücher. Es gab Zeiten, da riß er sich von seinem Lotterleben los, verzichtete auf Schnaps und Drogen, besuchte Fechthallen und Bibliotheken, bezahlte Lehrer. Aber immer wieder kehrte er in die engen schmutzigen Gassen des verrufensten Viertels der Hafenstadt zurück. Er hatte weder Freunde noch Geliebte, nur Spießgesellen und Huren, doch er war zufrieden. Aber es gab Nächte, da nutzten weder Drogen noch eine willige Dirne. Wie haßte er diese Momente, in denen er sich nach Wärme sehnte, Freundschaft und nach Liebe und er ertränkte sie in Schnaps und Gewalt.

Es war so eine Nacht, als er stockbesoffen den Bogen überspannte. Die beiden Fremden, mit denen er sich anlegte, erwiesen sich als beinharte Kämpfer und hielten ihn für tot, als sie ihn in seinem Blute liegen ließen. Drei Monate waren eine lange Zeit gewesen, bis er wieder auf die Beine gekommen war. Genug Zeit um gründlich nachzudenken. Ein langer Blick in den Spiegel und die ersten grauen Strähnen in Haar und Bart bestätigten nur seine Einsicht. Seine beste Zeit war vorbei und so konnte es nicht mehr lange weitergehen. Er mußte etwas unternehmen, solange er noch Kraft dazu hatte. Vor allem mußte er heraus aus dieser Stadt, aus diesem Viertel. So machte er zu Geld was sich zu Geld machen ließ, forderte offene Schulden ein und verließ an einem regnerischen Tag im Morgengrauen die Stadt. Lange hatte er überlegt wohin, da war ihm die Stadt in den Sinn gekommen, in der er mit Methel zwei oder drei Mal Halt gemacht hatte, Aron! Sie schien ihm genau richtig, um sich ein Stück vom Küchen abzuschneiden. Klein genug um nicht im direkten Brennpunkt der Interessen der Mächtigen zu sein, aber groß genug um darin zu verschwinden, wie ein Fisch im Wasser. So ließ Kars Greifenfels hinter sich und ritt auf der Weststraße Richtung Sonnenuntergang seinem Schicksal entgegen.

Aufenthalt in Aron
Quartiert sich fürs Erste in einem Gasthof ein und sondiert die Möglichkeiten.





Charaktereigenschaften und -fähigkeiten
Charakterzüge:
Geprägt von seinem Aufwachsen in der Gosse Halvaers ist Kars gefühlskalt, verschlossen und mißtrauisch. Er ist sich in jeder Situation selbst der Nächste, auch wenn er es hinter einer gefälligen Maske verbergen kann, sofern er sich etwas davon verspricht. Sein zäher, unbeugsamer Wille macht ihn zielbewußt, hartnäckig, unbeirrbar und oft genug auch starrsinnig. So kühl und berechnend wie er ist auch sein leicht geweckter Zorn. Selten läßt er sich gehen und auch nur dann wenn er berauscht ist. Wißbegierig wie er ist, gibt er sich selten mit einer Antwort vollständig zufrieden. Sein Hang zur Grausamkeit zeigt sich auch in seinem Zynismus und seinem kalten Spott. Ein einmal gegebenes Wort, sei es ein Kontrakt oder ein persönliches Versprechen, bricht er nicht. Er vergißt weder ein gutes Wort noch eine Beleidigung. So wie er seine Schulden bezahlt, treibt er Fremde ein, kompromißlos. Kars hat durchaus Humor, wenn er auch oft beißend und spöttisch ist. Sein Hang zu Rauschmitteln aller Art hat ihn oft genug in Schwierigkeiten gebracht. Tief in seinem Innersten gibt es noch eine andere Seite, die er als Schwäche verachtet und auch fürchtet, das tiefe Verlangen nach Wärme und Geborgenheit. Aber was er auch tut, er kann diese Stimme nicht auf Dauer zum Verstummen bringen.

Abneigungen:
Gleich nach der Kälte, die Kars haßt wie die Pest, kommt der Geruch und der Geschmack von Bier und Wasserfahrzeuge aller Art. Feigheit verachtet er wie jede geregelte, bürgerliche Arbeit. Auch für Hunde und Katzen hat er nur einen kräftigen Fußtritt über. Draußen in der Wildnis fühlt er sich unwohl, obwohl er sich halbwegs durchzuschlagen kann. In der Seele zuwider sind ihm Spießbürger, inhaltslose Schwafeleien nur um des Redens willen, unfähige Musikanten und Geschmacklosigkeit.  

Vorlieben:
Der Kampf ist ihm Lebenselixier und Droge zur gleichen Zeit. Er schätzt Luxus jeder Art, ob es sich nun feine Stoffe, edle Weine, feine Speisen, gute Bücher, oder exquisite Dirnen handelt. Musik besänftigt seine Seele und Bücher befriedigen seine Wißbegierde. Drogen und Alkohol helfen ihm seinen uneingestandenen Sehnsüchten zeitweilig zu entkommen.

Besondere Fähigkeiten:
Kars ist als Kämpfer beidhändig, wobei er mit dem Schwert guter Durchschnitt, mit dem Dolch aber sehr gut ist. Den waffenlosen Kampf hat er auf der Straße gelernt, dementsprechend ist auch sein Stil. Als Giftmischer kann er es mit besser Ausgebildeten durchaus aufnehmen. Er hat eine gute Singstimme und spielt Flöte, auch wenn das auch kaum jemand weiß.



Wünsche und Ziele
Ein schönes, aber nicht allzu großes Stück vom Kuchen des Wohlstands.

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  Ausbildungsstelle gesucht
Geschrieben von: Samaria - 30.09.2017, 11:28 - Forum: Rollenspielplanung und -absprachen - Antworten (6)

Ich plane für meine Mieze eine Ausbildungsstelle zu bekommen.

Ideal wäre wohl etwas, was ihre Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit, Krallen und vielleicht sogar die in ihr schlummernde Magie fördert.

Vielleicht Schneiderin, Heilerin, Parfümistin, Floristin

Wie steht es immer in der Tageszeitung: Bitte alles anbieten   Big Grin Big Grin Big Grin

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  Bewerbung Lorenzo de Viantes
Geschrieben von: Dagda - 28.09.2017, 08:31 - Forum: Archiv: Charakter-Bewerbungen - Antworten (7)

Name des Charakters: Lorenzo de Viantes




[Bild: th_thalmadaner1.jpg]

Spieler: Dagda

Alter: 29

Geschlecht: Männlich

Rasse: Mensch

Beruf: Mechanikus

Aussehen: 
Lorenzo ist ein Mann mit klassischem Gesicht, dunklen Haaren und strahlend blauen Augen. Obwohl er die meiste Zeit seines Lebens in nördlichen Ländern verbracht hat, besitzt er eine südländisch bronzefarbende Haut. Er hat einen geschmeidigen Körperbau und feine Hände. Er ist meist dem Anlass entsprechend, aber immer elegant gekleidet und hat sein gut schulterlanges Haar oft nach hinten gebunden. Die Gefangenschaft der letzten Jahre hat an seinem Körper Spuren hinterlassen. Die eiserne Fußfessel hat die Haut an seinem rechten Sprunggelenk vernarben lassen und sein Oberkörper trägt auch zwei große Narben unterhalb der Schultergelenke.

Herkunft & Familie:
Lorenzo wurde als erster Sohn, des dritten Sohnes von Faried al Matut geboren. Faried al Matut ist das Familienoberhaupt ein reiches Kaufmannsgeschlecht aus der Stadt Marok in der Provinz Bryar. Von seiner Mutter ist nur noch bekannt, dass sie eine blonde Schönheit aus dem Norden war. Wie seiner Lebensgeschichte zu entnehmen ist, hat Lorenzo keinerlei Erinnerung an seine Familie, und nach dem Tod seines Ziehvaters Raul Bretages, der ihm den Namen Lorenzo gab, gibt es niemanden mehr den Lorenzo als Familie betrachten würde. 

Hintergrund & wichtige Punkte aus der Lebensgeschichte: 
Lorenzos Vater hatte den Auftrag einen Wagenzug mit von Marok nach Gond zu führen. Obwohl eine solche Reise immer mit Gefahren verbunden ist, wollte er nicht so lange von Frau und Kind getrennt sein. Im Vertrauen auf die Schlagkraft seiner Wachen nahm er daher seine junge Familie mit auf die Reise. Bei einem Tross aus Bryar konnte man fast immer von reicher Beute ausgehen, uns so kam es wie es kommen musste. Der Kaufmannszug wurde Ziel eines Warloksüberfalls. Die Unholde töteten wahllos Männer und Frauen. Als es offensichtlich keine Überlebenden mehr gab, plünderten sie was es zu plündern gab und verschwanden so schnell wie sie gekommen waren. Kurze Zeit später klaubte ein Trupp umherziehender Kobolde zusammen; was die Warloks zurückgelassen und nicht zerstört hatten. Eine stämmige Koboldin fand dann den leise wimmernden Säugling, begraben unter dem blutigen Leib seiner toten Mutter. Die Koboldin hatte vor kurzem ihr eigenes Kind verloren, und nahm sich des Kindes an.

 
So kam Lorenzo zu den Kobolden. Auch wenn die Koboldin den kleinen Menschen aufzog um über den Verlust ihres eignen Kindes hinwegzukommen, lies sie Ihn immer spüren, dass er nur ein schwacher Ersatz war. Auch die jungen Kobolde sahen in Lorenzo einen Außenseiter, einen Fremden der so ganz anders war wie sie selbst. Es ist ja bekannt wie grausam Kinder sein können, wenn einer „anders“ ist, und so wurde Lorenzo oft gehänselt. Als Mensch wuchs er allerdings viel schneller als Kobolde und so wurde er bald größer und damit stärker als seine Peiniger und er wurde nur noch ausgegrenzt. Das war die Zeit in der er zu zeichnen begann. Aus Mangel an Papier und Stiften zeichnete er mit hatte er verkohltem Holz das er aus der Feuerstelle suchte auf glatten Felswänden abseits des Lagers. Diese Leidenschaft am Zeichnen sollte er nie verlieren, und noch heute kann man ihn Abseits des Trubels sitzen sehen, wie er mit schnellen Strichen eine Zeichnung entstehen lässt. Von seiner Ziehmutter lernte er die Koboldsprache und die „Schabernack Zauberei“. Als er mit 8 Jahren endgültig zu groß für die Kobolde wurde haben sie Ihn verstoßen und er erreichte eine kleine Stadt in der bettelte und mühsam die Grundlagen der menschlichen Sprache erlernte.
 
Lorenzo wurde von einem namenlosen Einbrecher entdeckt, der Ihm das Fassadenklettern und Schlösserknacken beibrachte. Lorenzo stellte sich dabei sehr geschickt an. Wenn er doch einmal einen Fehler machte oder sein „Lehrer“ der Ansicht war, er wäre nicht schnell genug oder zu ungeschickt ließ er ihn seinen ledernen Gürtel mit den Worten „das hier ist gar nichts, zu dem was mit dir passiert, wenn dich die Stadtwachen erwischen“ spüren. Nach jedem lohnenden Fischzug verbrachten sie ein oder zwei Nächte im örtlichen Freudenhaus. Während sein Meister sich mit klingender Münze im Séparée amüsierte saß er meist, von langen Tischtüchern verdeckt und einem Tisch im Salon und lauschte den Worten der „feinen“ Herren, die hier ebenfalls Ihre Triebe auslebten und schon bald hatte er seinen Wortschatz und vor allem seine Ausdrucksweise in der Ihm erst fremden Sprache verfeinert und geschliffen.
 
Als Lorenzo im Alter von 12 Jahren versuchte beim Mechanikus Raul Bretages einzubrechen scheiterte er an den Sicherungssystemen des Meisters und wurde von seinen Dienern gefangen. Lorenzo jammerte und umgarnte den Alten bis Raul ihn vor die Wahl stellte bei Ihm in die Lehre zu gehen oder der Stadtwache übergeben zu werden. Lorenzo blieb bei Ihm und lernte seitdem bis zum Tot des alten Mechanikus im letzten Jahr viel über Mechanik, Werkstoffe und Konstruktionen. Das Jonglieren mit Zahlen bei Berechnungen oder das Zeichnen von Konstruktionen fiel ihm von Beginn an leicht und heute gleichen schon seine Konstruktionszeichnungen kleinen Kunstwerken. Anders liegt es bei der Kunst des Lesens und Schreibens, diese aneinandergereihten Buchstaben ergeben für Ihn auch heute nur schwer einen Sinn, es dauert lange bis er den Sinn eines Satzes versteht und ohne Not, schlägt er kein Buch auf. Für das Verfassen eines einfachen Briefes braucht er Stunden.
 
Er gab aber nie seinen alten Beruf auf und sammelte so im Geheimen ein kleines Vermögen. Als einer der einflussreichsten Männer der Stadt dahinter kam das Lorenzo sich mehr um dessen Frau kümmerte als es üblich ist musste Lorenzo überstürzt seine Sachen packen und fliehen.
 
Er erreicht Aron das erste Mal mit einem Wagen voller Werkzeuge, seltener Werkstoffe, Büchern und einer Kiste mit etwa 3000 Goldstücken von denen er die Hälfte in der Nacht seiner Abreise aus der Villa des Gehörnten holte. Er findet ein schönes Haus im Ostteil der Stadt und richtet sich dort langsam ein, auch findet er schnell Anschluss in der Stadt und er beginnt sich hier wohl zu fühlen. Dann ereilt ihn doch noch sein Schicksal und gedungene Schergen spüren ihn auf und verschleppen ihn bei Nacht und Nebel zurück in seine alte Heimat.
 
In einem Landgut des gehörnten Adligen verbringt er die nächsten Jahre in einem Kerker. Im ersten Jahr hat sein Entführer noch Spaß daran ihn zu quälen, dann vergisst er Lorenzo und er fristet sein Dasein unbehelligt im Kerker. Erst vor kurzem gelingt ihm die Flucht. Auch wenn es vielleicht nicht die klügste Idee ist, zieht es Ihn zurück nach Aron und so steht er eines Tages vor seinem Haus.



Aufenthalt in Aron:

Seine/Ihre Beschäftigung, gelernter/ausgeübter Beruf, weitere Fähigkeiten:

Lorenzo hat sich eine kleine Werkstatt eingerichtet und ist in Aron als Mechanikus tätig. Hier tüftelt er an der einen oder anderen seiner Ideen. Die Aufträge die er erhält reichen im Augenblick sicher nicht für seinen Lebensstil. Da seine Goldreserven nicht ewig halten werden bessert er seine Kasse auf bewährte Art und Weise auf.

Wo wohnt er oder sie in Aron?

Im östlichen Stadtteil steht das zweistöckige Fachwerkhaus des Mechanikus Lorenzo de Viantes. Es besitzt zwei Etagen, auf diesen sind die 6 Zimmer verteilt. Davon sind 2 Zimmer als Bäder zu benutzen. Es gibt ebenfalls eine Küche, Schlafstube, Wohnzimmer sowie ein Arbeitszimmer. Ein geräumiger Keller sowie ein Garten gehören ebenfalls zu diesem Haus.
 
Lorenzo hatte im Garten einen kleinen Stall für sein Pferd und im Erdgeschoss eine kleine Werkstatt eingerichtet.
 
Im Keller entdeckte er einen Zugang zu einem Tunnelsystem. Es hat den Anschein, dass es von dem Haus einen Zugang zu den alten Stollen der Zwerge hat.
 
Als Lorenzo jetzt nach 3 Jahren wieder auf das Haus blickt sind die Fensterläden geschlossen, einige hängen nur noch an einer Scharniere und die Tür ist mit zwei gekreuzten Brettern vernagelt.



Charaktereigenschaften und -fähigkeiten:

Charakterzüge: 
Lorenzo nimmt das Leben von der leichten Seite, versucht immer und überall seinen Spaß zu haben. Er hat keinen Respekt vor dem Besitz anderer Leute, lehnt Gewalt aber ab. Er ist ein wenig Arrogant und ungemein Neugierig. Am liebsten hält er sich ein wenig Abseits, mag keine großen Menschenansammlungen und drängt sich nicht in den Vordergrund. Er versteht es Menschen für sich zu gewinnen und ist loyal zu seinen Gefährten.
 
Abneigungen: 
Lorenzo hasst alle Regeln und glaubt nicht, dass sie für ihn gelten. Sowohl sein erster, als auch sein zweiter Lehrer hatten das Bedürfnis im Mittelpunkt zu stehen und so mag er keine aufdringlichen Leute und hält sie für Schwätzer. Das einzige was er noch mehr verabscheut ist Gewalt. An dem Tag an dem er seinen ersten Einbruch verübte schwor er sich nie wieder in Armut und Hunger auf die Straße zurückzukehren.

 
Vorlieben: 
Er liebt ein leichtes Leben, dazu gehören in seinen Augen ein kleiner Flirt mit dem weiblichen Geschlecht, gutes Essen und ein edler Tropfen genauso wie feine Kleidung und ein gutes Spiel. Gerne macht er sich einen Spaß mit seinen Illusionen, auch auf Kosten andrer. Die eine oder andere Fassadenkletterei hat er nicht aus der Not heraus Unternommen sondern weil der Nervenkitzel dabei spüren wollte.

 
 
Besondere Fähigkeiten: 
Außer magisch geschützten Schlössern konnte Ihn noch keine aufhalten. Ein einfaches Schloss (z.B. Gefängnistür) öffnet er notfalls mit einem abgebrochenen Fingernagel. Außerdem beherrscht er die Schabernackzauberei. 
 
(Schabernackzauberei sind solche kleinen Zaubereien wie der Becher vor dir verschwindet für kurze Zeit oder zerbricht. Das Schwert in der Hand meines gegenüber verwandelt sich für 1 Minute in einen Blumenstrauß. Halt Zaubereien die nicht wirklich ein Ziel verfolgen und meist nicht von Dauer sind.)
 
Wünsche und Ziele:
Lorenzo will in Aron sein altes Leben weiterführen und hofft das sein Peiniger mittlerweile jegliches Intresse an ihm verloren hat.

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  Neue Voraussetzungen für weitere Charaktere
Geschrieben von: Mizara - 18.09.2017, 17:52 - Forum: Willkommen in unseren Hallen - Keine Antworten

Liebe Bürgerinnen und Bürger,

der Stadtrat hat getagt und in seiner unendlichen Weisheit eine neue Regelung für die Zulassung weiterer Charaktere gefunden!

Auszug aus http://wiki.aron-rpg.de/index.php/Zweitc...rzulassung:
-  Den 1. Charakter dürft ihr euch bei der Anmeldung erstellen
-  Den 2. Charakter bei Erreichen des Ranges "Reisender"
-  Den 3. Charakter und mehr bei Erreichen des Ranges "Bürger"
-  Den 4. Charakter und mehr bei Erreichen des Ranges "Abenteurer"

Mit dieser Regelung erhoffen wir, dass engagierte Mitbürger stärker an Arons Leben teilhaben können, gleichzeitig  wollten wir verhindern dass sich zuviel Gesindel in unseren Straßen herumtreibt und die Bürgerstelle zu viel Arbeit mit der Aufnahme von Bürgern hat, die nur auf der Durchreise sind. Hubertus Dingel hat wichtigere Dinge zu erledigen, als sich um fahrendes Volk zu kümmern!.

Unser Stadtoberhaupt begrüßt den Beschluss, solange die neuen Bewohner auch brav ihre Steuern zahlen!

Lang lebe Graf Ruthgar!

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  Bewerbung Lorias
Geschrieben von: Jinntao - 05.09.2017, 16:03 - Forum: Archiv: Charakter-Bewerbungen - Antworten (8)

Name des Charakters = Lorias Brisenkind

Charakterbild = [Bild: MNbuMVt.jpg]
Spieler = Jinntao
Alter = 30 Jahre
Geschlecht = Männlich
Rasse = Windling
Beruf = Barde der besonderen Art

Aussehen
Lorias ist durchschnittlich gebaut, mit 40 cm Länge sticht er nicht aus der Schar seiner Artgenossen heraus. Er hat trägt sein dunkelblaues, in Schwarz gehendes, Haar in einem dicken, geflochtenem Zopf.
Seine Flügel schimmern in einem Ton, ähnlich wie sein Haar, irgendwo zwischen Schwarz und Marineblau. Die Farben verlaufen von Innen, wo noch sehr deutlich ein strahlendes Blau erkennbar ist, nach außen hin immer dunkler werdend, bis die Flügel am äußersten Rand schwarz schimmern.
Er bekleidet sich vorzugsweise mit seidigen Bändern die er geschickt um seinen Körper wickelt und dadurch seine Bewegungsfreiheit erhält, während er sich den Gepflogenheiten der Menschen beugt und seinen Körper bedeckt.
Die Bänder sind meist in hellen Blautönen und Weiss gewählt.
Er hat helle wache Augen die seinen Spitzbübischen Gesichtsausdruck unterstreichen.

Herkunft & Familie
Wie unter Windlingen üblich ist wenig über die Familie von Lorias bekannt. Seine Mutter war eine Windlingsdame aus dem Norden, mit weiß leuchtenden Flügeln die nach außen ein Eisblau annahmen und sie hieß Nirda Eisflocke.Sie war es, die Lorias lehrte die Magie der Windlinge zu nutzen um damit Farbenspiele und Bilder und Stimmungen zu erzeugen .Lorias´ Vater lebte in einem Wald an einem Berg und war ein kräftiger Mann. Er liebte es Flöten zu schnitzen und auf ihnen zu spielen.
So lernte Lorias in seiner Jugend sowohl die Kunst des Flötespielens als auch die Illusionen seines Volkes auf besondere Art zu nutzen. Doch seine ungewöhnliche Neugier trieb Lorias, seine Eltern zu verlassen. Er wollte mehr sehen und mit seiner Kunst noch mehr Leute erfreuen. So zog es Ihn in die Städte der Menschen.
Lorias zieht durch die Städte und verdient sich in Tavernen und auf der Straße genug Münzen um nicht überall hinfliegen zu müssen, sondern bei Karawanen mit reisen kann. Er genießt das fröhliche Treiben der Städte und nach mehreren Jahren auf der Straße kehrt er auch in Aron ein.
Bei der Stadtwache hat Lorias schnell erfahren wo ein Unterhaltungskünstler wie er  an eine schöne Unterkunft und Geld kommen kann, die Taverne zum Drachen.

Hintergrund & wichtige Punkte aus der Lebensgeschichte
Ein Windling der außerhalb der Feenwelt aufwächst ist ungewöhnlich. Lorias war so ein Windling.
Sein Vater hatte einen Wald in der Menschenwelt gefunden in der die Hölzer besonders schön für wuchsen und in dem er die schönsten seiner Flöten machen konnte. 
In einem Wald direkt an einem Berg gelegen wuchs er auf. Weit weg von den Menschen, den Elfen und den anderen höheren Völkern. Von klein auf an lernte Lorias das Flötenspiel von seinem Vater. Der baute tieftönige Flöten aus kleinen Ästen und, trillernde Flöten aus Grashalmen und Blumen.  Schnell zeigte sich, dass Lorias ein großes Talent dafür hat Illusionen zu formen die so lebensnah sind, das sie von der Wirklichkeit nur schwer zu unterscheiden sind.
 Und so übte er viele Jahre lang das Flötenspiel und die Magie miteinander zu kombinieren.
Sein Schwarm liebte es wenn er fröhliche Tanzlieder spielte und dabei alle zwischen Sternen tanzen ließ. Seine Musik stimmte einfach alle fröhlich und ließ alles Schlechte vergessen.
Das dies seine Magie war, das war Lorias zu diesem Zeitpunkt nicht einmal richtig bewusst. Er ließ seinen eigene Frohsinn einfach in seine Musik und in seine Magie fließen und steckte damit alle an. Dann kamen die Menschen in den Wald. Feridar hatte ihm von ihnen erzählt. Groß wie junge Bäume und zwar Windlingen ähnlich aber ganz ohne Flügel. Sein Schwarm versteckte sich, doch Lorias wollte sich die Flügellosen genauer angucken. Getarnt flog er näher und hörte Ihnen zu. Sie sammelten Holz und begannen ein Lager aufzubauen. Nicht weit weg von seinem Hain.
Sie waren laut und rochen komisch, so dass Lorias Ihnen nicht zu nah kommen wollte. Das änderte sich als einer der Menschen, von denen die auch im Gesicht Haare hatten, anfing zu singen.  Die Stimme schallte durch den Wald wie eine Windböe durch die Wipfel zieht. Es war ein Lied über Sehnsucht nach einer besseren Zukunft über das ziehen über Berge und durch Wälder.
Immer dem Adler hinterher, bis die neue Heimat kommt. Lorias konnte nicht mehr still bei den Menschen sein, er zückte seine Flöte und stieg in das Lied ein.
Mit seiner Musik entspann sich seine Magie und der Wald schien zu verschwinden. Sie saßen auf dem Rücken des Adlers, spürten den Wind auf der Haut und sahen die Berge und Täler, alles worum das Lied sich drehte.  Als das Lied zu Ende war waren die Wanderer so bewegt von dieser Erfahrung sie weinten vor Sehnsucht und Glück. Als Dank schenkten Sie Lorias eine Kette mit einem kleinen bunten Stein daran. Es war kein Gold oder gar Edelstein, doch alles was sie entbehren konnten. Lorias selber war erstaunt über die Menschen und dankbar für das Geschenk. Das Lied gefiel ihm so gut und er wollte mehr solcher Lieder hören und lernen. Doch der Sänger kannte nur noch ein oder zwei Lieder und das waren mehr Kinderreime und forderten Lorias nicht. Er wollte mehr Lieder lernen und mit mehr Menschen mehr Spass haben. Die Menschen baten ihm an, sie zu begleiten.  So begann Lorias´Reise um  die Welt auf der Jagd nach Liedern und Geschichten und Abenteuern.
Seine Karawane zog bis nach Ensmaar und dort verteilten sich die Menschen und begannen in den Äußeren Bezirken ein neues Leben. Lorias suchte sich ein schönes Lokal und spielte jeden Abend ein paar Lieder. Die Menschen tanzten und weinten, lachten und sangen mit ihm. Lorias war glücklich.
Es sprach sich natürlich herum, dass ein Windling ein solches Feuerwerk an Magie abbrannte und das in einer Taverne in der Handwerker und Arbeiter einkehrten.
Eines Abends, kurz bevor Lorias zu spielen begann, betraten schwer gerüstete und bewaffnete Wächter die Taverne. Sie waren unfreundlich zu den Menschen und schufen zwar ohne Gewalt, doch sehr ruppig Platz. 
Dann betrat ein Mann in sehr teuren Gewändern das Lokal. Die Menschen die sowieso schon an die Wände gedrückt waren machten noch mehr Platz. Der Wirt brachte dem Herren einen gepolsterten Stuhl aus einem Nebenraum und setzte ihn an den Platz mit der besten Sicht auf Lorias. Der Herr mit dem scharf geschnittenen Gesicht und dem Seidig glänzenden Wams, wandte sich Lorias zu und sagte: „ Du musst die Fee sein, die hier Flöte spielt und die Leute so begeisterst. Los zeig was du kannst!“ Obwohl Lorias wenig von Etikette wusste, war Ihm klar, dass der Mann gerade ganz schön unhöflich zu Ihm gewesen ist… und er hatte ihn Fee genannt, dabei war er ganz offensichtlich ein Mann…..
Er verbeugte sich vor seinem Publikum und fing an zu spielen. Er spielte ein Tanzlied, eine fröhliche kurzweilige Melodie. Es tauchten Tänzer aus der Luft auf. Sie drehten und sprangen durch die Lüfte, alle Zuschauer waren begeistert.
Verschmitzt grinsend lies Lorias außerdem eine Illusion um den unhöflichen Mann erscheinen, so dass es für die Zuschauer aussah als ob er in einem luftigen Kleid dort Saß. So luftig wie  es vielleicht eine Straßendirne tragen würde. Das Aussehen des Körpers ließ er unverändert, so dass der Schmerbauch das Kleid ziemlich straffte. Es sah unglaublich peinlich aus, doch mehr als ein bisschen Gekicher gab es nicht. Keiner traute sich etwas zu sagen. Nicht einmal die Wachen des Mannes trauten es sich Ihren Herren darauf hinzuweisen. Dieser guckte glücklich und guckte mit gläsernem Blick den Tänzern zu. Lorias wollte es auf die Spitze treiben und ließ eine Tänzerin erscheinen die ihn zum Tanz aufforderte. So brachte Lorias den Adligen dazu in einem Hurenkleid in einer Taverne zu tanzen. Als sich der Herr nach vorne beugte und dabei allen seinen nackten Hintern zur Schau stellte, konnte Lorias seine Konzentration nicht erhalten und dem Adelsmann wurde bewusst wie er aussah. Bei der Fratze konnte sich Lorias nicht mehr zusammenreißen und lachte herzlich laut los. Das Publikum lachte auch, bis der hohe Herr seine Wachen anschrie den Windling gefälligst gefangen zu nehmen. Und jeden der weiterhin lachte so lange auszupeitschen bis er aufhörte zu schreien. Sofort herrschte Stille im Raum. Einer der Wächter ergriff Lorias sofort am Hals und drückte zu. Lorias Sicht verschwamm und er verlor schnell das Bewusstsein. 
Als er wieder zu sich kam, fühlte er sich wie nach einer durchzechten Nacht. Sein Kopf war schwer und er hatte überall Schmerzen. Er fühlte sich schwach und ausgedörrt.  Ein Gestank wie er Ihn noch nie erlebt hat schlug ihm in die Nase. Nach Fäulnis und Krankheit und da übergab sich Lorias das erste Mal in seinem Leben. Er befand sich in einem Kerker das einzige Licht kann aus einer kleinen Öffnung über Ihm und wurde zerschnitten durch ein Gitter in der Öffnung. 
Noch nie vorher hat sich Lorias so schwach gefühlt. So weit weg von seiner Magie und seinen Lebensgeistern. Noch nie war er so traurig gewesen. Quietschend öffnete sich ein Tür vor seinem Käfig. „Gut du bist wach“ Der Mann in den teuren Gewändern trat ein.   „Jetzt fühlst du dich nicht mehr so toll, nicht wahr?“ und nach einem Atemzug setzte er nach: „Du hast dich über mich lustig gemacht!“ Ein Hustenanfall von Lorias unterbrach ihn. Da stutze er: „Was ist denn mit dir los? Du siehst ja jetzt schon halb tot aus? Ha!!! Du wirst hier noch Wochen drin bleiben!“ Lorias blick verschwamm und er konnte noch ein Husten von sich geben. 
Die Zeit verlor Ihre Bedeutung, die nächsten Stunden bestanden nur aus kurzen Episoden des Erwachens und wieder Umfallens. Bis sich die Tür öffnete und eine maskierte Person das Gefängnis betrat.
Bei seinem nächsten erwachen, wurde er getragen. Er spürte starke Hände die Ihn wärmten und es flackerte Fackellicht. 
Es waren seine Freunde aus der Karawane. Sie brachten ihn in den Wald außerhalb der Stadt und je weiter sie in den Wald gingen desto mehr konnte Lorias wieder atmen und er spürte wie die Kraft wieder in Ihn strömte.
Nach einigen Stunden war er wieder auf den Flügeln. Seine Freunde erzählten ihm, dass Sie die Stadt jetzt wohl wieder verlassen müssen, da sie wohl bei seiner Befreiung gesehen worden sind.
Da spürte er ein Feuer in seinem Herzen welches ihn erschrak, es war die Wut auf den Mann der Ihn fast umgebracht hat und seine Freunde dazu zwang aus der Stadt zu fliehen auf die Sie all Ihre Hoffnung gesetzt hatten.
Am nächsten Abend fühlte Lorias sich wieder ganz erholt und war entschlossen seinem Wiedersacher eine Lektion zu erteilen. 
In der Nacht flog Lorias in das Haus des Adligen und suchte unter der Tarnung der Illusion das Schlafzimmer Hausherren. Dieser schlief seelenruhig in seinem Bett und schnarchte. Lorias ließ all seine Wut und die Gefühle seiner Gefangenschaft in einen einzigen großen Zauber fließen.
Mit einem Tritt an die Nase weckte er den Dicken. Erschrocken fuhr dieser aus dem Schlaf und blickte direkt ins Angesicht von Lorias, doch dieser hatte sein Aussehen verändert, ganz in Weiß und Nebelhaft mit toten schwarzen Augen und spitzen Zähnen. Er wurde umrandet von einem Strudel aus Nebel und Schatten. Eine Stimme im Kopf des Adligen kreischte: „ DU HAST MICH VERNICHTET! DU HAST EIN KIND DES WALDES IN EINEN KERKER GESPERRT! UND DAFÜR WIRST DU DEM KIND FOLGEN!“ Der Mann war so schockiert das er weinend wie ein Kind zu beten begann:“Oh bitte Ihr Götter verzeiht mir! Was kann ich tun um zu leben!?“ 
Die Augen der Erscheinung fingen an rot zu leuchten und der Freiherr fühlt einen Sog ins das, was für ihn ganz klar das Reich der Toten war. Da trat eine hochgewachsene Person in einem Weißen Umhang an sein Bett, das Gesicht war nicht zu erkennen da die Kapuze so tief ins Gesicht gezogen war. Seine Hand war die eines Skeletts und in seiner Hand trug er einen Stab mit einem Stern am Ende dessen Strahlen in Klingen endeten.
„Du hast dich versündigt und der wütende Geist fordert deine Seele.“ Rotz lief von der Nase des Mannes und er flehte: „Bitte, ich tue Alles was ihr wollt nur lasst nicht zu das er meine Seele bekommt.“
„Versuche die Seele des Waldkindes zu versöhnen, gib alles was du hast um den Wald zu erhalten und zu vergrößern und vielleicht, nur vielleicht, wird es reichen. Ich gebe dir 10 Jahre und dann wird dein Werk bewertet.“
Damit löste Lorias die Illusion auf und verschwand unsichtbar in die Nacht.
Am nächsten Tag erließ der Adelsmann Befehle den Wald unter Schutz zu stellen und gab all sein Vermögen auf um den Wald zu schonen, neue Bäume zu pflanzen und Förster zu bezahlen die den Wald pflegten.
Lorias flog zu seinen Freunden um mit der Karawane in die nächste größere Stadt weiter zu ziehen und neue Lieder zu lernen.

Aufenthalt in Aron
Seine/Ihre Beschäftigung, gelernter/ausgeübter Beruf, weitere Fähigkeiten:
Unterhaltungskünstler, Illusionist

Wo wohnt er oder sie in Aron?
Lorias hat vor sich ein Zimmer im Drachen zu nehmen und mit seinen Illusionen die Leute zu unterhalten.

Charaktereigenschaften und -fähigkeiten

Er spielt auf einer seiner zahlreichen Flöten und nutzt die Magie seines Volkes um Bilder und Stimmungen zu seinen Liedern im Raum auftauchen zu lassen. Beispielsweise segelt ein Schiff durch den Raum während er ein Seemannslied spielt.
Oder wenn er ein Lied aus dem Norden spielt fallen Schneeflocken im Zimmer. (Die jedoch nicht stofflich sind und gleich wieder verschwinden.)
Da Lorias nicht im Reich der Feen aufgewachsen ist, hat Lorias die Fähigkeit erlangt auch länger außerhalb eines Waldes zu bleiben ohne seine Zauberkraft einzubüßen. Wie er dies aber genau anstellt weiß er selber nicht sicher. Wenn er alleine Flöte spielt fühlt er sich manchmal als würde er die Welt verlassen in der er sich befindet und nach Hause kommen. Nach solchen meditativen Stücken fühlt er sich frischer als wenn er lange geschlafen hätte. Er möchte gerne die ganze Welt sehen und in diesem Bestreben schließt er sich verschiedensten Expeditionen an.

Charakterzüge:
Loarias ist vorranginge Eigenschaft ist die Neugier und der Spass an Streichen und Neckereien jeder Art.

Er liebt es Leute zu erschrecken, beispielweise lässt er das Bild einer Mauer direkt hinter einer Tür erscheinen und die Leute wundern sich wo Ihr Zimmer ist. Bis sie die Wand dann versuchen anzufassen und einfach hindurch greifen können. Leider schießt er damit manchmal auch über sein Ziel hinaus. Wenn er jemandem Vormacht, dass ein Drache am Zimmer vorbei fliegt oder der Boden wegbricht.
Ohne Verständnis dafür, dass ein Adliger vielleicht ein weniger gutes Ziel für einen Streich ist, hat er auch schon einen halben Tag in einem Verließ verbracht. Eine Erfahrung die Ihm fast das Leben gekostet hat.

Abneigungen:
Langeweile und Eintönigkeit wären die Antworten die er geben würde. Für ein Lebewesen mit einer Lebensspanne welche deutlich größer ist als die eines Menschen, ist er sehr ungeduldig.

Tatsächlich gibt es nur wenig, was Lorias wirklich hasst, da er das Schöne in allem sehen möchte. Doch wenn jemandem die Freiheit genommen wird, sei es Sklaverei oder Einkerkerung, so wird wütend und man erkennt, dass die Windlinge und die Alben tatsächlich verwandt sind.

Vorlieben:
Gesang, Flötenspiel und das leichte Leben.  Will die ganze Welt sehen

Besondere Fähigkeiten:
Lorias hat die Fähigkeit sich in Städten aufzuhalten und trotzdem seine Windlingsmagie zu wirken. Er kann Illusionen erzeugen die ein Mensch nicht als solche aufdecken kann. Selbst einem Magier wird es schwer fallen eine solche Illusion zu identifizieren. Des Weiteren ist Lorias ein begnadeter Flötist.

Wünsche und Ziele
Seine ausgeprägte Neugier veranlasst Lorias, nur wenig Zeit an einem Ort zu verbringen. Lediglich in den großen Städten der Elfen gibt es genug zu sehen und zu erleben, das er dort sogar schon Jahre verbracht hat.

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  Die Stadttore
Geschrieben von: Nagakura - 25.08.2017, 23:58 - Forum: Der östliche Stadtteil (Das Handwerksviertel) - Antworten (14)

Die östlichen Stadttore

Arons Stadtmauer. Ein Bollwerk aus dickem Stein, wehrhaft und doch nicht an allen Stellen so intakt, wie es sein sollte, wird von vier Toren unterbrochen. Jede Himmelsrichtung, jedes Stadtviertel ist durch einen dieser stets bewachten Eingänge zu erreichen. Schwere Tore die mit der Dämmerung geschlossen werden und erst wieder aufschwingen, ist die Nacht in den Tag übergegangen. Mit etwas Glück erbarmt sich die Nachtwache und lässt einen auch in der Dunkelheit durch eine kleine Nebenpforte schlüpfen. Es schadet aber auch nicht, lässt man dabei, selbstredend rein zufällig, ein paar Münzen klappern.


Folgt man der Hauptstraße zu Aron hin, findet man sich vor dem östlichen Stadttor wieder, hinter dem sich wiederum das Handwerksviertel erstreckt. Hier herrscht ein stetes Kommen und Gehen. Zulieferer mit ihren Fuhrwerken harren neben Bauern mit Handkarren oder Vieh aus. Dazwischen lassen Reiter ihre Pferde am langen Zügel stehen, Wanderer schütteln ihre Füße aus oder warten auf flachen Steinen im Schatten. Gelegentlich rauscht eine Kutsche mit Wappen an den Türen an der Schlange vorbei. Die Wachen nehmen es nicht immer ganz so genau mit ihren Kontrollen, auf längere Wartezeiten darf man sich dennoch einstellen.
Stadtauswärts führt die befestigte Straße gen Lorgand, Grondfurt und Greifenfels bis nach Ensmaar und schließlich zu der Hafenstadt Halvear.



Zitat:
[Bild: casx-l.jpg]
Im Hinblick auf den uns bevorstehenden Krieg verfüge ich, Graf Ruthgar, eine neue Regelung in Bezug auf die Einreise von Zwergen, Elfen und anderem zwielichtigen Volk in unsere schöne und friedliche Stadt.

Während uns diese Kreaturen auch weiterhin willkommen sein mögen, erhebe ich nun eine Sondersteuer für jedes Mal wenn sie es wüschen, unsere Stadt zu betreten.

Diese Berechnet sich wie folgt:

Elfen:
Ein Silberstück je Zoll Ohrenlänge.
Zwerge:
Ein Silberstück je zwei Zoll Bartlänge.
Feen:
Ein Silberstück je Flügel.
Halblinge:
Ein Sliberstück je Zoll, dass ihnen auf ein Normalmaß fehlt. Das Normalmaß soll bei Männern 170cm, bei Frauen 160cm betragen.
Gnome:
Fünf Silberstücke
Katzenartige:
Je halbes dutzend Krallen einen Silberstück.
Echsenartige:
Nach ermessen des Wachhabenden, mindestens aber acht Silberstücke.
Orks:
Nach ermessen des Wachhabenden, mindestens aber sechs Silberstücke.
Goblins:
Nach ermessen des Wachhabenden, mindestens aber vier Silberstücke.
Winzlinge:
Ein Silberstück je Zoll Körpergröße.

Liegt der Verdacht nahe, die fraglichen Personen sind der Magie fähig, verdoppeln sich die Einreisegebühren automatisch.

Desweiteren verfüge ich eine Sondersteuer für alle nichtmenschlichen Händer die ein Zehntel ihres Warenwerts betragen soll.
Zitat:
Bürger Arons!

In Übereinstimmung mit dem Stadtrat, wird hiermit die von Hauptmann Naandarn erlassenen Verschärften Strafen bei Missachtung der Wache außer Kraft gesetzt.

Stattdessen tritt folgende Regelung in Kraft:

  • Mangelnder Respekt vor der Wache wird mit 15 Kupfermünzen Geldstrafe, ersatzweise zwei Tagen Frondienst, geahndet.
  • Die Behinderung der Arbeit der Stadtwache wird mit einer Silbermünze Geldstrafe, oder dreißig Tage Frondienst bestraft.
  • Wer einen Wachsoldaten tätig angreift, der muss ab jetzt mit einer Silbermünze Geldstrafe und dreißig Tage Zwangsarbeit rechnen.
  • Ein bewaffneter Angriff wird - je nach schwere - mit Kerkerhaft, oder der Bestrafung nach der Halsgerichtsbarkeit geahndet.

Gabriel von Gond
Hauptmann Stadtwache zu Aron

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  S'Aera
Geschrieben von: Samaria - 15.08.2017, 20:41 - Forum: Archiv: Charakter-Bewerbungen - Antworten (12)

Huhu ihr lieben, ich bin ganz neu hier und hab mich mal ein wenig durch euer Forum gelesen. Ich spiele RPGs seit vielen Jahren und dachte, es wird mal wieder Zeit für etwas ältere Fantasy (Hab die letzten Jahre nur WingCommander und Star Trek aufs Papier gebracht) Ich weiß, meine kleine hart ne harte Zeit hinter sich aber denke mal, das gibt vielen genug Möglichkeiten, mit ihr zu interagieren. Von Beziehung, Sklavenhändler, bis Ladenbesitzer (Ausbildung) oder Gesetzeshüter könnte da irgendwo nen Anlaufpunkt haben.


Name des Charakters = S'Aera




Charakterbild = [Bild: a6242a-1502822643.jpg]
                            Bild wurde für mich erstellt und findet auch nur von mir Verwendung
Spieler = Samaria


Alter = genaues Alter unbekannt, geschätzt 18


Geschlecht = weiblich


Rasse = Katzenwesen / Mensch Mischling zu unbekannten Anteilen


Beruf = Streunerin




Aussehen


S'Aera ist ein eine junge Katzenfrau, die in vielen Punkten sowohl Menschen, als auch den Katzenwesen ähnelt. Sie ist etwas kleiner als eine durchschnittliche Menschenfrau, hat jedoch auf den ersten Blick die selbe Silhouette wie diese. Teilweise sogar eine doch recht athletische Figur. Erst bei näherer Betrachtung, fällt der schmale Schweif und das dünne, weiß getigerte Fell auf, welches den kompletten Körper überzieht. Nur das Gesicht und die Kehle sind frei von dem Fell. Das Gesicht als solches wirkt bis auf die Katzenohren sehr menschlich. Nur die blauen, katzenartigen Augen und die Fangzähne stören das sonst sehr menschliche Gesicht. Hände und Füße wirken ebenfall sehr menschlich, jedoch wirken die Fingernägel leicht gebogen und wie geschärft. Tatsächlich kann sie diese auch ausfahren. Ihre Haare waren ebenfalls weiß und Schulterlang. Zumeist hüllt sich S'Aera in lange Roben mit Kapuzen, um ihre Natur zu verbergen. Nur in Wäldern, wo sie alleine ist, bevorzugt sie freizügigere Kleidung und verzichtet auf die Kopfbedeckung.




Herkunft & Familie


Über Ihre Herkunft ist nicht viel bekannt. Einzig das ihre Mutter eine reinrassige Katzenfrau gewesen war. Ihre Heimat war vermutlich die Wälder von Maraska. Zumindest wurde die kleine Gruppe dort auf den Weg Richtung Amirith aufgegriffen.
So lautet die offiziellen Berichte.
Tatsächlich ist ihr vollständiger Name S'Aera Thel'saar und ihre Mutter war die Schamanin eines Stammes, welcher zunehmend von den Visedoten attackiert wurde. Ihr Vater, ein menschlicher Druide rettete einst eine junge Windlingsdame namens „Pixie“ vor dem Tot. Diese wagte sich zu weit auf die Felder hinaus und merkte nicht, wie schnell ihre Kräfte dank der Entfernung zu den Wäldern schwanden. Er spürte sehr früh, den Keim der Naturmagie in seiner Tochter. Beide nannten ihre Tochter liebevoll „Schneefell“, eine Anspielung auf das schneeweiße Fell.




Hintergrund & wichtige Punkte aus der Lebensgeschichte


Es war ein ungewöhnlich warmer und heller Sommertag, der auf die beiden Katzendamen hinunter schien. Zum Glück kühlte der vom Meer herüber wehende, salzige Seewind die Luft genügend ab, um eine Wanderung einigermaßen ertragbar zu machen. Die beiden Frauen waren in Umhänge gehüllt und eine trug ein kleines Stoffbündel unter dem Arm. Immer wieder hielten sie einen Arm über das Gesicht und schützten so die empfindlichen Augen vor dem grellen Sonnenlicht.


Sie hielten sich am Waldrand auf. In der Ferne waren immer wieder kleine Rauchfahnen zu sehen. Vermutlich kleine Siedlungen der Visedoten, dennoch wollten die beiden Katzenwesen nicht weiter in die Wälder. Denn hier an der Grenze nach Amirith lebten Baumgeister, Windlinge und Waldelfen in den Wäldern und die Reisenden bevorzugten es, lieber unerkannt weiter zu ziehen und unnötigen Kontakt zu vermeiden.
Eine der Frauen hob plötzlich den Kopf. Auch die Zweite blieb stehen, als plötzlich ein scharfes zischen die Ruhe durchschnitt.
Sekunden später sackte die erste wortlos zu Boden. Instinktiv duckte sich die zweite Katze ab und versuchte tiefer in die Wälder vorzudringen. Doch etwas schien sie zu hindern. Als sie an sich herunter sah, entdeckte sie einen Pfeil der tief in ihren Schenkel steckte und dadurch das Bein nicht mehr auf seinen Besitzer reagierte. Es kam wie es kommen musste, mit einer leichten Drehung fiel das verhüllte Katzenwesen mit dem Bündel in der Hand zu Boden und langsam rollte das Bündel davon.


Die Frau schüttelte ihren Kopf um die Benommenheit los zu werden als sich ein Schatten über ihren Körper legte. Panisch fuhr sie herum und sah einen hämisch grinsenden Menschen mit erhobenen Schwert über ihr stehen. Erst jetzt realisierte sie das fehlende Bündel und sah sich hektisch um. „S'Aera“ schrie sie mit Tränen in den Augen als auch schon das zischende Geräusch der Schwertschneide den Schrei abrupt zum Erliegen brachte.
Ein jeder Fremde hätte die Dame wohl für die Mutter gehalten, tatsächlich jedoch war keine der beiden mit S'Aera verwand. Die beiden sollten lediglich das Kind zu den Waldelfen nach Amirith bringen, damit diese ihr die Kräfte der Natur lehren konnten. Schließlich war ein Stamm, der im Kampf gegen die Visedoten war, nicht der beste Ort zum aufwachsen einer Stammestochter. Insbesondere wenn diese die seltene Gabe der Magie besaß.


„Durchsuch die Leichen und dann weg hier“ fauchte der Schwertträger und aus dem Gebüsch erschien eine weitere Gestalt mit einem Bogen in der Hand.


„Elende Wilde, die haben nie etwas“ kam es forsch von dem Bogenschützen, als er plötzlich ein babyhaftes Schreien hörte.


„Na sieh mal einer an, vielleicht gibt es doch noch ein paar Münzen vom Sklavenhändler“ sprach er mit einem immer breiter werdenden grinsen.


Nicht allzu weit entfernt in den Baumkronen saß Pixie und ihre 2 Begleiter verborgen und beobachteten das Geschehen. Die Windlingsdame hatte den Eltern versprochen als Dank für ihre Rettung S'Aera zu begleiten und ihr im richtigen Moment zur Seite zu stehen. Aber hier und jetzt konnten sie nur zusehen.


9 Jahre später saß S'Aera in ihrer kleinen steinernen Kellerzelle. Ein Schmetterling kam durch die Gitterstäbe geflogen und setzte sich auf die Strohmatte, was sie ihr Bett nannte. 2 weitere saßen noch auf dem steinernen Fensterrand, als wenn sie sich nicht herein trauten. Neugierig kroch sie auf allen vieren heran und beobachtete das kleine Insekt und bewunderte staunend die Muster auf den Flügeln.
Mit einem knarzen schob sich plötzlich die schwere Holztür auf und ein Mann mit Peitsche am Gürtel und einem Lederhandschuh in der Hand kam herein. „Flieg weg“ rief sie und noch beim Aufstehen traf sie der schwere Lederhandschuh im Gesicht und sie ging wieder wimmernd zu Boden. „Du sollst nur reden wenn du gefragt wirst“ kam es barsch von dem Sklavenmeister.
Der Handel mit Kindern war verpöhnt aber ein junge Sklavin, der entsprechend erzogen wurde, brachte dagegen hohe Preise ein.
Sie wurde nach draußen gezerrt. Anfangs fragte sie sich jedesmal, was wohl diesmal auf sie wartete, sie wehrte sich, kämpfte, mittlerweile jedoch ließ sie nur noch geschehen. Egal ob Schornsteine oder Abwasserkanäle, ihr kleiner Körper und die Krallen waren die ideale Basis zum reinigen von kleinen und engen Stellen. Damit sie nicht flüchtete, musste sie dazu eine schwere Metallkette hinter sich her ziehen. War sie zu lange in den Gängen, zerrte man sie daran einfach heraus.
Am Abend hörte man sie leise wimmernd den Mond durch die Gitterstäbe anschauend.  Ihr Fell war verfilzt, die Haare zerzaust. War sie zu laut, folgte die Strafe auf dem Fuß. Meist tauchte man sie Kopfüber in einen Eimer Wasser. Immer und immer wieder. Vermutlich weil sie sich anfangs beschwerte über ihr dreckiges Fell. Aber auch dies war ihr mittlerweile egal. Sie war gebrochen.
Weitere 6 Jahre später war sie für derlei Aufgaben zu groß. Statt dessen verbrachte sie viel Zeit in der Küche. Der Adel mochte es besonders und so war es ihre Aufgabe, mit ihren Krallen Muster und Verzierungen in Obst, Gemüse und Fleisch zu ritzen. Auch merkten ihre Besitzer schnell, das sich ein feines Fell hervorragend eignet, um Metall zu polieren oder den Schmutz von Lederrüstungen und Stiefel zu entfernen. S'Aera hielt still aber innerlich brannte in ihr der Wunsch, diesem Leben zu entkommen.
Weitere 3 Jahre später war sie trotz dieser Behandlung zu einer ansehnlicher Frau gereift. Dies hatte zur Folge, dass ihr Herr ihr mehr Beachtung schenkte. Sie durfte sich waschen und Pflegen und war nun seine Privatsklavin. S'Aera war zu einer Prachtsklavin geworden. Zwar brannte in ihr noch immer der Wunsch nach Freiheit, aber diesem erstickte sie. Zu groß war die Angst vor den ständigen Strafen. Sie lebte um zu dienen und stellte keine Fragen.
Eines Sommertages wurde sie aus ihrer Zelle geholt. Über die Jahre hatte sie sich ein Bett verdient. Es war ihr ganzer Stolz und einzigster Besitz. Doch dies sollte sich nun ändern. Ihr Herr hatte beschlossen, sie in Aron zu verkaufen. Erstmal verließ sie ihr zuhause und sah die Wälder. Ihre Augen und Ohren erkundeten jeden Zweig und auch den Geruch der Natur sog sie förmlich auf. Ihr Kopf blieb jedoch wie sie es gelernt hatte, zum Boden  gerichtet. An einer Klippe machten sie halt
"Heute lernst du deine letzte Lektion bevor ich dich verkaufe" sagte ihr Herr mit einem wiederlich lüsternen grinsen im Gesicht.
"Ja, Herr" kam es leise zurück
"Zieh dich aus" kam es forch und S'Aera schaute erschrocken auf. Genau als sie aufblickte, sah sie etwas über ihren Herren schweben. Sie sah genauer hin. Es waren drei Schmetterlinge und sie flogen genau über ihren Herr.
"Flieg weg" sagte eine der 3 und S'Aera erinnerte sich an die Schmetterlinge die sie mal in ihrer Zelle sah. Viele viele Jahre zurück. Also schloß sie ihre Augen, breitete ihre Arme aus und ließ sich rückwärts von der Klippe fallen.
Sie wusste nicht wie oder warum sie überlebte aber als sie aufwachte, lag sie auf einem der Äste eines Baumes. Ihre Wunden waren verbunden, zumindest provisorisch mit Farnblättern, von wem konnte sie nicht sagen. Tatsächlich war es Pixie gewesen. Sie hätte sie heilen können aber Pixie fand es zum einen lustiger S'Aera einzuwickeln und zum anderen auch nützlicher. S'Aera sollte ihren Sturz das nächste mal so besser koordinieren. Allgemein hatte Pixie all die Jahre lang heimlich über S'Aera gewacht ohne etwas von ihr zu verraten. Zwar hatte sie immer wieder für ein schmunzeln bei S'Aera gesorgt jedoch empfand sie die Lektionen die sie hier lernte, für durchaus angemessen. Darüber hinaus traute sich die unerfahrene kleine Windlingsdame sowieso nicht etwas aktiver zu werden.
Sie kletterte von dem Baum herunter und lief einem Pfad entlang, keine Ahnung wo dieser hin führte. Sie hatte Hunger aber weder wusste sie, wie man jagte, noch welche Beeren man essen konnte. Trotz ihrer schmerzenden Gelenke und des knurrenden Magens genoß sie jede Sekunde und jeden Atemzug. Sie war frei. Das erste mal in ihrem Leben. Und gerade als sie dachte, es könnte nicht besser werden, sah sie in der Entfernung die Stadttore von Aron. Das erste mal seit 18 Jahren huschte ein kurzes lächeln über ihr Gesicht und in den Augen glänzte für einen Moment so etwas wie Neugier auf.




Aufenthalt in Aron


Da sie bisher keine Heimat und keine Bleibe hat, findet man sie bevorzugt an ruhigen Orten. Oftmals sogar in den Wäldern um die Stadt herum.


Seine/Ihre Beschäftigung, gelernter/ausgeübter Beruf, weitere Fähigkeiten:


Einen Beruf hat sie nicht erlernt. Wie auch? Dafür hat sie eine Gabe für das schnelle Lernen von Tätigkeiten und dem geschickten Umgang mit ihren Händen entwickelt. Sei es beim Kochen oder beim Flicken.


Wo wohnt er oder sie in Aron?


Sie wohnt dort, wo es ihr gefällt und sie Ruhe hat. Zumeißt sind dies also die Wälder.


Charaktereigenschaften und -fähigkeiten


Charakterzüge:


S'Aera liebt die Natur in all ihrer Pracht. Tiere, Pflanzen, selbst ein Windhauch oder Regen kann ihr ein lächeln ins Gesicht treiben. Aufgrund ihrer Erziehung kann sie nicht lügen und sagt immer die Wahrheit. Dazu ist sie sehr genügsam und bevorzugt einfachere Dinge gegenüber dem Luxus. Sie ist sehr neugierig und lernbegierig. Gerade letzteres ist für sie recht einfach, hat sie doch eine natürliche Gabe, Tätigkeiten schnell zu begreifen. Sie ist sehr verspielt und selbst ein einfacher Stein, kann ihr als Spielzeug dienen. Jedoch zeigt sie diese Verspieltheit selten, da sie sich eher schüchtern und schweigsam verhält. Sie hat kein Gefühl für den Wert von Geld oder Waren.




Abneigungen:


S'Aera fürchtet Menschenansammlungen, lauten Geräuschen oder Stimmen und größere Wassermengen. Auch hat sie panische Angst vor Lederhandschuhen, Peitschen und engen, geschlossenen Räumen. Sie tut sich sehr schwer, sich mit neuen Personen anzufreunden oder sich diesen gar zu zeigen. Wird sie allerdings zuerst entdeckt, ist sie sehr aufgeschlossen und die Neugier übermannt sie. Auch erkennt sie nicht, wenn jemand sie anlügt oder böse Absichten hat. Meißt bleibt sie versteckt. Bewegt sie sich in der Öffentlichkeit, versteckt sie Kopf, Schweif und Ohren, so das sie wie ein Mensch wirkt. Ob dies aus Scham geschieht bleibt dem Beobachter wohl selbst überlassen.




Vorlieben:


S'Aera liebt die Natur und dessen Gaben. Sei es das Sonnenbaden, das herumliegen im Gras oder das Beobachten von Tieren. Auch heimlich den Liedern, Tänzen und Geschichten von Abenteurern zu lauschen, gehört zu ihren Lieblingstätigkeiten. Dazu treibt ihre Neugier sie immer wieder an, seltsame Dinge und Personen entgegen ihrer Angst zu erforschen.




Besondere Fähigkeiten:


Aufgrund ihrer Erziehung ist sie besonders ausdauernd und geschickt. Sie kann ihren Körper bis zum Zusammenbruch belasten oder über den belebten Markt huschen ohne auch nur eine andere Person zu berühren. Dazu ist sie sehr lernfähig und ehrlich. Lügen ist ihr fremd.
Dazu bestitzt sie die Gabe der Naturmagie, speziell Wind, Wasser und Pflanzen. Destruktive Zauber kann sie jedoch nicht erlernen. Bisher weiß sie davon jedoch nichts und nutzte sie daher auch nie.




Wünsche und Ziele


Sie hat keine besonderen Wünsche oder Ziele. Sie genießt ihre Freiheit mit jedem Atemzug. Über ihre Herkunft machte sie sich selten Gedanken. Einzig der Verbleib und die Art ihrer Eltern wehte ihr immer wieder kurz durch den Kopf. Dieser Gedanke blieb aber nie lange, da er zumeißt durch Ablenkungen dahin schwand.




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  Die Zwergin Mori
Geschrieben von: Mori - 01.06.2017, 02:19 - Forum: Archiv: Charakter-Bewerbungen - Antworten (7)

Name des Charakters = Nchulmoria Dursegan

Charakterbild = http://www.bilder-upload.eu/show.php?fil...737924.jpg
Spieler = Mori
Alter = 95 Jahre
Geschlecht = weiblich
Rasse = Zwergin
Beruf = Kriegerin

Aussehen
Das kleine, kurzbeinige Geschöpf misst etwas mehr als einen Meter. Ein unaufmerksamer Blick könnte sie zunächst als ein menschliches Kind abstempeln, ist eine Zwergin doch nun wirklich kein alltäglicher Anblick in der Welt der Menschen. Aber welches Kind würde auch schon mit einer Axt auf dem Rücken umherziehen? Nein, das ist dann wohl ein Zwerg. Aber ohne Bart? Und überhaupt wirkt sein Gesicht ja auch viel zu fein und weich für das eines Mannes.
Eine gewaltige Mähne schwarzen, zotteligen Haares wuchert auf Moris Kopf und scheint den fehlenden Bart in seiner Fülle zu beherbergen. Das Haar wurde zu zwei unordentlichen Zöpfen geflochten, die der Zwergin rechts und links über die Schultern und bis über die Hüften hinabreichen. Etliche kürzere Strähnen fallen ihr ins Gesicht, das von vollen, oftmals schmollenden Lippen und großen Augen dominiert ist. Iris und Pupille ihrer Augen scheinen zu zwei glänzenden, schwarzen Kohlestücken zu verschmelzen. Unter dunklen, buschigen Augenbrauen blicken sie oftmals trotzig drein.
Die Haut der Zwergin hat lange Zeit ihres Lebens kein Sonnenstrahl berührt, aber als es dann soweit war, bedankte sie sich mit zahllosen Sommersprossen. Moris ganzes Gesicht ist übersäht.  
Auch die Statur der Zwergin zeugt von einem Leben des Reisens. Mori ist mit ihrer rundlichen, kurzbeinigen Gestalt bei weitem keine Elfe, doch hat sie für zwergische Verhältnisse einen eher sportlichen, denn gemütlich wirkenden Körperbau. Anders als so mancher ihrer Zwergengenossen, der sich lieber in sicheren Heimatstollen herumtreibt, bewegt sie sich viel. Leichte Schwielen finden sich an den Innenseiten ihrer Hände - durch das Führen ihrer Waffe verursacht.

Ihre Kleidung ist zweckmäßig. Über einem einfachen hellen Hemd, das sie gerne an den Ellbogen aufkrempelt, trägt die Zwergin ein Kettenhemd.
Darüber trägt sie einen ärmellosen, tiefgrünen Mantel zwergischer Machart. Er ist von guter Qualität - allerdings scheint er auch sehr alt und abgetragen zu sein, denn sein Saum ist an nicht wenigen Stellen schon ziemlich angefressen.
Ihre Hüfte umfasst ein Ledergürtel, der auch den Mantel zusammenhält. Er besitzt eine große, silberne Schärpe und ein kleines Gürteltäschchen. Lederne Gamaschen und Stiefel aus selbigen Material halten Beine und Füße der Zwergin warm.  
Bei Kälte wirft sich Mori noch einen wuchtigen Mantel aus braunem Schafsfell über, der ein wenig streng nach diesem Tier riecht.

Mori besitzt einigen Schmuck, trägt ihn aber in den seltensten Fällen. Zu ihrem Besitz gehören außerdem noch ein paar Utensilien für den täglichen Bedarf, die die Zwergin für Gewöhnlich in einem kleinen Reiserucksack transportiert.

Auffallend am Äußeren der Zwergin ist auch noch die Waffe auf ihrem Rücken:
Die Axt ist aus feinem Zwergenstahl und eigens für sie angefertigt worden. Runen sind oberhalb der scharfen Klinge eingraviert und üben zwergische Magie auf die Waffe aus. Berührt Mori den Waffenschaft mit ihren Händen, glühen die Runen dunkelrot auf und die Klinge zieht einen hübsch anzusehenden roten Schweif hinter sich her. Die Magie dient allerdings nicht allein der Ästhetik. Berührt nämlich ein anderer als die Besitzerin die Waffe, glühen die Runen ebenfalls auf - allerdings verbrennt sie dem Fremden dann die Finger. Oder aber die Waffe scheint gar nicht zu reagieren, sondern wird einfach nur unheimlich schwer. Manchmal hat man einfach den Eindruck, die Waffe besäße eine Art.. Eigenleben - und selbst Mori weiß nicht, was genau in ihr schlummert.


Herkunft & Familie
Nchulmoria Dursegan wird sich euch an der Oberfläche nur als Mori vorstellen, denn das ist ihr Spitzname. Sie stammt aus Ymrr, wo ihre Familie mit dem Bergkönig Khaz-Dumrons familiär verbunden ist.

Mutter: Dursidani Dursegan geb. Gniragan
Eine rothaarige Schönheit unter den Zwergen, die ihr Herz offenbar an den falschen Mann verlor. Niemand außer Dursi selbst war der Meinung, ihr Mann erwidere ihre Gefühle, und viele Zwergenmänner schüttelten nur den Kopf darüber wie sie so sehr an ihm hängen konnte. Sie war eine Frau mit starkem Willen und zog ihre Tochter nach dem Verschwinden ihres Mannes alleine groß, dabei dem Getuschel der anderen Zwerge standhaltend.   
Vater: Laisemor Dursegan
Der schwarzhaarige, rachsüchtige Zwerg ist zum Sinnbild des verräterischen Bruders geworden. Er soll nach dem Thron des Bergkönigs getrachtet haben und verbannt worden sein. Inzwischen wird kleinen Zwergenkindern schon mit ihm Angst gemacht. Sie sollten nicht unartig sein, sonst würde noch Laisemor kommen um sie in die tiefen Höhlen zu verschleppen, wo sie niemand mehr finden wird.
Großeltern(mütterlicherseits): Nundunnarf und Gnira
außerdem viele Onkel, Tanten, Cousinen und Cousins, sowie Verwandte königlichen Blutes väterlicherseits.


Hintergrund & wichtige Punkte aus der Lebensgeschichte
Wer würde von dieser abgerissenen, versoffenen Zwergin schon erwarten, dass sie edler Abstammung sei?
Moris Vater Laisemor war jüngerer Zwillingsruder des Königs. Zudem war er offenbar schon immer der Meinung, es hätte ihm selbst zugestanden, Bergkönig zu werden. Selbst mit einer treuherzigen hübschen Zwergin verheiratet und einen hohen Posten beim Militär einnehmend, lag seine volle Leidenschaft doch immer bloß in dem Neid seinem königlichen Bruder gegenüber.
Seine Frau Dursidani war aus reicher Familie. In ihrer Familie waren viele erfolgreiche Architekten und Mechaniker vertreten.
Sie war in ihren Mann geradezu vernarrt, obschon dieser es scheinbar nur leidlich erwiderte. Böse Zungen behaupteten sogar, er hätte sie bloß genommen, weil sie so schön war.

Eines Tages, es war ein stürmischer Tag und der Wind heulte durch die zahllosen Gänge, tief unten im Mongoht-Gebirge, da stellte Dursidani fest, dass sich endlich ihr Wunsch erfüllen sollte: Sie würde ein Kind bekommen! Schon lange hatte sie darauf gewartet - in der Hoffnung, mehr Aufmerksamkeit von ihrem Mann Laisemor zu bekommen, verbände sie erst einmal ein gemeinsames Kind. Oder zwei. Oder drei. Oder zehn...
Ob dieser Kunde also vollkommen begeistert, bereitete sie ein festliches Mahl vor und wartete auf ihren Gatten um ihm zu berichten. Er sollte am Abend von einer Besprechung mit seinem Bruder zurückkehren. Dass sie umsonst warten sollte, zeigte sich, als stattdessen ein Wachtrupp vor der Tür ihres Wohntrakts stand. Dieser war auf der Suche nach ihrem Mann und setzte sie darüber in Kenntnis, dass er versucht hatte, ein Attentat auf den König zu verüben.  
Was wirklich innerhalb der Ratshalle vorgefallen war, erfuhr weder sie, noch ein anderer Zwerg jemals. Ihr Mann, von dem seither jede Spur fehlte, wurde zum Verbannten, und man munkelte bald schon, er sei in die tiefen, vergessenen Gänge geflüchtet. Oder vielleicht an die Oberfläche.
Dursidani hingegen zog aus den prunkvollen Hallen, in denen sie gelebt hatten, zurück in das Elternhaus, weit entfernt vom königlichen Hause.

Mori hat ihren Vater also niemals kennengelernt. Sie hörte nur in Geschichten über ihn. Und das waren oft keine sehr netten Geschichten. Hatte er wirklich versucht, den König zu vergiften, wie der Sohn des Schmieds erzählte? Oder ihn gar zu einem Duell auf Leben und Tod herausgefordert aus dem er dann geflüchtet sei - so, wie es die Tochter der Schneiderin Mori weißmachen wollte?
Allein ihre Mutter war es, die stets zu ihrem Vater hielt. Er sei unverstanden gewesen, gab sie der nach Informationen drängenden Tochter als Erklärung. Und dass er bestimmt zu ihnen zurückkehren würde, erführe er erst davon, dass er Vater war.
Für das Kind war der väterliche Verrat jedenfalls keine gute Voraussetzung um ein leichtes Leben zu führen. Auch, dass sie ihrem Vater mit ihren dunklen Haaren und Augen sowohl im Aussehen, als auch charakterlich, mit ihrem unsteten Gemüt, zu gleichen schien, machte es nicht besser.

Doch entgegen der mütterlichen Befürchtung entwickelte Mori schon früh die Fähigkeit, sich unter den anderen Kindern und deren Hänseleien durchzusetzen. So verprügelte sie beispielsweise einen Jungen, der sie immer wieder als Verräterbrut bezeichnet hatte, und schaffte es sogar, sich ein paar Freunde zu organisieren, die sie mit selbstbewussten Worten beeindruckte. Häufig zettelte sie diese Kinder dazu an, mit ihr Unfug zu treiben, oder gar gefährliche Ausflüge in zerfallene, ungenutzte Gänge zu unternehmen.

Zu ihrer Familie väterlicherseits hatte Mori kaum Kontakt, da ihre Mutter dies zu unterbinden versuchte. Sie nahm weder Einladungen dieser wahr, noch lud sie ihre angeheirateten Verwandten zu eigenen Feierlichkeiten ein. Sie glaubte nicht an einen Verrat ihres Mannes und gab dem König die Schuld an seinem Verschwinden. Ab und zu wurde ein Bote vom König persönlich zu Mutter und Kind geschickt, der sehen sollte, wie es seiner Schwägerin erging und wie sich seine Nichte machte. Dursidani wimmelte ihn stets ab.

Zu Verwandten mütterlicherseits war das Verhältnis bedeutend besser. Da Dursidani und Tochter weiterhin bei den Großeltern wohnten, spielten sie für Mori eine große Rolle. Bei Feierlichkeiten kamen Onkel und Tanten, sowie deren Kinder. Sie nahmen Mori als das Kind ihrer geliebten Dursi auf - auch wenn sie den Vater für seine Taten verurteilten.
Der Großvater Nundunnarf war ein herzlicher Zwerg, der viel lachte und es liebte, seine Familie um sich zu haben. Allerdings konnte er sehr ernst und böse werden, wenn Mori in seinem Arbeitszimmer Unterlagen mit architektonischen Zeichnungen durcheinanderbrachte.
Moris Großmutter Gnira war eine ruhige und genügsame Frau. Wenn sie aber ins Erzählen geriet - und Geschichten kannte sie ziemlich viele - dann wurde sie plötzlich ein ganz anderer Zwerg, machte große Augen und ausladende Gesten. Vielleicht hatte Mori durch ihre Abenteuergeschichten die verrückte Idee bekommen, in verbotenen alten Schächten herumzukrabbeln.
Manchmal ging Mori auch einem ihrer Onkel zur Hand - einem bekannten Schlossmacher. Nur, dass die junge Zwergin bei den Lehrstunden in seiner Werkstatt anderes im Sinn hatte, als an einen anständigen Beruf herangeführt zu werden. Die Plünderung einer verschlossenen Speisekammer ging auf ihre Kappe - was glücklicherweise aber niemand herausfand.

Abgesehen von ihren Verwandten und den Kindern aus der Nachbarschaft pflegte Mori auch die Beziehung zu einem ganz speziellen Zwerg: Ihr Vater hatte bekanntermaßen einen guten Freund besessen. Ein alter Militäroffizier namens Glommbark. Nach seiner vorsorglichen Suspendierung kurz nach der Verbannung seines Freundes war er, ähnlich wie Dursidani, in die Randbezirke der Stadt zurückgekehrt und führte dort ein einzelgängerisches Dasein. Man sah ihn immer bloß seine Pfeife rauchend und schweigend in irgendeiner warmen Ecke sitzen.
Mori fand ihn aufgrund der Verbindung zu dem ihr unbekannten Vater unglaublich anziehend, und suchte immer wieder seine Nähe. Glommbark war sehr schweigsam bezüglich des Verbannten, aber auch derjenige, der die Zwergin bereitwillig an die Kampfkunst heranführte. Moris Augen erinnerten ihn sehr an seinen alten Freund, pflegte er nur zu sagen, wenn sie sich ob seiner Großzügigkeit bedankte.
Mit den Jahren fiel Mori immer wieder auf. Sei es, weil sie mit irgendwem ein Wort- oder Faustgefecht führte oder weil sie wieder einmal dabei ertappt wurde, wie sie in einen gesperrten Gang eingebrochen war.
Als sie alt genug war um einen Beruf zu ergreifen, wollte sie zum Militär. Doch ihre Mutter sprach sich vehement dagegen aus und zwang sie eine Lehre bei ihrem Großvater zu beginnen. Mori besaß absolut kein Interesse an Architektonik. Sie wollte eine Waffe schwingen, Abenteuer erleben und reich werden. Sie gab sich keine Mühe irgendetwas von dem aufzunehmen, was ihr Großvater ihr beibringen wollte, machte blau und trieb sich stattdessen wieder außerhalb der sicheren Städte herum. Das führte zu einigen Konflikten innerhalb der Familie. Man brachte sie stattdessen bei ihrem Onkel unter, dem Schlossmacher. Hier besserte sich ihre Haltung etwas.
Als Mori ihre Volljährigkeit erreichte, äußerten sich immer mehr Verwandte dazu, sie so bald als möglich mit einem Zwerg guten Standes zu vermählen. Immerhin trug sie, ungeachtet ihres Vaters Taten, königliches Blut in sich, das weitergetragen werden sollte. Man glaubte zwergentypisch fest daran, dass eines Tages ein König in der engeren Familie wiedergeboren werden könnte. Man erhoffte sich von einer Heirat aber auch, die chaotische Zwergin bändigen zu können. Geeignet erschien ihnen beispielsweise der vermögende Großhändler Ovi. Er war etwa 100 Jahre älter als Mori, ein scharfsinniger Kerl, und neugierig genug, sich die junge Zwergin auf Bitten hin einmal anzusehen. Also kam er angereist.

In dem richtigen Stadtteil angekommen war die Zwergin schwer auffindbar. Der Großvater schickte Ovi zur Großmutter auf den Markt. Die Großmutter schickte ihn zu einem Freund Moris in einen anderen Stadtteil. Der Freund Moris schickte ihn zu dem alten Offizier Glommbark - und dieser weigerte sich, Ovi auch nur eines Blickes zu würdigen... bis dieser ihn mit einem Beutel voller Münzen bestach.
Dann endlich rückte der Alte mit der Sprache heraus und wies ihm den Weg zu einem versteckt liegenden Schacht der tief ins Erdreich zu einer vergessenen Halle, und damit zu Moris derzeitigem Aufenthaltsort führen sollte. Allerdings hatte Glommbark (vermutlich in voller Absicht)nichts von den Wegkreuzungen und den eingestürzten Brücken erzählt. Mit solch einer Reise hatte der eher sittsame, vermögende Zwerg nämlich beileibe nicht gerechnet - und auch nicht damit, sich in den verzweigten, fremden Gängen zu verlaufen, sodass er irgendwann glauben musste, auf ewig umherirren zu müssen.
Und dann stieß er auch noch auf einen Ork!
Nein, Ovi hatte auf seiner Brautschau natürlich keine Waffe mitgenommen! Überhaupt hatte er in seinem Leben eigentlich bloß mit solchen Waffen zu tun gehabt, die in der Vitrine seines Hauses auslagen. Also machte er kehrt. Das Problem war nur: Der Ork sah in dem flüchtenden Zwerg ohne Waffe wohl leichte Beute und jagte ihm nach. Er konnte Ovi in einer Sackgasse stellen - und da saß er nun in der Falle. Aber wie es das Glück wollte, betrat hier Mori die Bildfläche.
Als Ovi die wilde Zwergin heran jagen sah; wie sie ihre Axt durch den Körper des Orks trieb und sich und die Wände mit Blut bespritzte, während ihre dicken schwarzen Zöpfe durch die Luft flogen, geschah genau das, womit er eigentlich nicht gerechnet hatte: Er verliebte sich auf den ersten Blick. Die Axt aus der Orkleiche ziehend kam die Zwergin auf ihn zu. Für einen Augenblick glaubte er, jetzt würde die Zwergin die Axt erneut heben, um dieses Mal ihm den Schädel zu spalten - doch sie sah ihn mit ihren schwarzen Augen nur mürrisch an und zog ihm dann grob an seinem gepflegten braunen Bart; Ob er der Zwerg sei, den Glommbark ihr nachgeschickt hätte - und als er das bejahte, wandte sie sich ab und winkte ihm, ihr zu folgen. Sie würde ihn zurück in die Stadt führen.
Bei sich trug Mori etwas, das wie eine verformte Klinge aussah. Sie hatte dieses merkwürdige Waffenüberbleibsel an jenem Tag in den tiefer liegenden Gängen gefunden und beschlossen, sich aus dem Metall eine eigene Klinge anfertigen zu lassen.
Nach dieser merkwürdigen Rettung Ovis durch Mori, war der Händler hin und weg, während Mori selbst ihn ignorierte, sobald sie ihn in der Stadt abgeliefert hatte. Sie wusste von Glommbark, weshalb Ovi sie gesucht hatte, und es behagte ihr ganz und gar nicht, dass andere über sie entscheiden wollten, nur weil sie von irgendeinem besonderen Zwerg abstammte.

In den nächsten Wochen begann Ovi zu werben. Und wie er werben konnte - immerhin war seine Familie nicht gerade arm. Er überschüttete unsere Zwergin mit den schönsten Stoffen und Schmuckstücken die man sich nur vorstellen kann. Einmal schickte er sogar einen Bildhauer los, um sie in Stein meißeln zu lassen.
Mori selbst nahm davon zunächst keine Notiz, sondern beschäftigte sich nur mit der gefundenen, verformten Klinge. Zusammen mit Glommbark brachte sie das Metall zu einem Meisterschmied, der ihr eine auf sie angepasste Waffe daraus fertigen sollte.
Irgendwann begann Ovis Werben aber doch langsam an den Nerven der Zwergin zu zehren. Der Zwergin war das überhaupt sehr ungemütlich, weil sie so etwas nicht gewohnt war, doch das war nicht das Schlimmste... Ihre Familie war nämlich aufs Äußerste angetan von den Bemühungen des vermögenden Händlers. Sie teilten insgeheim auch die Meinung, Mori bräuchte nur einen anständigen Gatten um selbst anständig zu werden. Ihre Mutter fand Ovi gutaussehend - ihr Großvater sprach von einem tüchtigen und klugen Zwerg. Sie setzten die Zwergin zunehmend unter Druck und sorgten dafür, dass sie ihr Zuhause immer mehr mied.
Einzig der alte Offizier Glommbark machte keinen Hehl daraus, dass er den Händler nicht leiden konnte. Mori fühlte sich von ihm verstanden und fragte ihn, was sie tun sollte. Und Glommbark wollte wissen, wieso sie von ihrer Familie, die sie offenbar zu etwas drängte, was sie nicht wollte, nicht einfach Abstand nahm? Und dann kam er mit etwas, das unter ihnen bleiben musste... Er wusste nämlich, dass ihr Vater damals an die Oberfläche geflohen war. Und er erzählte ihr etwas ungeheuerliches - nämlich, dass Laisemor eigentlich der Ältere der Zwillingsbrüder gewesen wäre, und das diesen Fehler, der einem Heilkundigen verschuldet war, heute keiner mehr wahrhaben wollte. Wenn Mori sich überzeugen wolle, so könne sie ja nach Grundigag reisen, wohin sich entsprechender Heiler zurückgezogen haben soll, nachdem man ihn aus dem Königreich verbannt hatte. Und das wäre doch auch eine tolle Gelegenheit, der drängenden Familie und dem liebestollen Händler zu entfliehen...
Und da war es auch schon beschlossene Sache. Ihre Mutter wunderte sich noch, wieso Mori soviel Wert darauf legte, an diesem Abend mit der gesamten Familie zu speisen, und wieso sie sie so fest umarmte bevor sie zu Bett ging. Am nächsten Morgen war sie dann fort - die neu geschmiedete Axt auf ihrem Rücken.

Die folgende Reise stellte Moris Weltbild noch einmal auf den Kopf. Die Welt unter Tage war schon riesig, doch all das Oberirdische kam jetzt hinzu! Nicht zu vergessen das endlose Himmelblau und der Sonnenschein! Es war unglaublich. Und ganz schön furchteinflößend... Während dieser Zeit entdeckte Mori das Reisen für sich. Die neue Welt mit all ihren Facetten lenkte sie so sehr von ihrem eigentlichen Vorhaben ab, dass viele Monate verstrichen, bevor sich die Zwergi Amirith näherte.  
Sie konnte Händlerkarawanen begleiten, denen sie gegen Verköstigung ihre Dienste als Kriegerin anbot. Man nahm das kleine Zwergenfräulein nur solange nicht ernst, bis sie mal kräftig auf Putz haute.

Grundigag stellte sich als eine kleine Stadt im westlichen Teil des Landes Amirith heraus, wo Zwerge, Elfen und Menschen lebten. Doch aufgrund der Bedrohung durch Zandur waren viele nach Aran geflohen. So auch der gesuchte Zwerg. Mori verfolgte seine Spur... Bis in die Stadt Aron hinein.

Aufenthalt in Aron
Seine/Ihre Beschäftigung, gelernter/ausgeübter Beruf, weitere Fähigkeiten:
Mori ist eine Kriegerin. Sie hat außerdem das ein oder andere über den Schlösserbau(und das Knacken von Schlössern) gelernt. In Aron ist sie auf der Suche nach Antworten.  Oder einem Abenteuer. Am Besten beides.

Wo wohnt er oder sie in Aron?
Kein fester Wohnsitz bisher.

Charaktereigenschaften und -fähigkeiten
Charakterzüge:
Mori ist vor allem eines: launisch. Und von ihrer Laune hängt stark ab, wie sie sich anderen gegenüber verhalten wird. Ihre energiegeladene Art und ihr Repertoire an Schimpfwörtern sorgen immer mal wieder dafür, dass sie zaghaftere Gestalten einschüchtert, obwohl diese sie um Längen überragen. Misstrauisch werden Fremde beäugt. Jeder will irgendetwas. Und nichts gibt es umsonst. Gerne gibt sie sich barsch und unnahbar, oder wird wortkarg, wenn ihr etwas unangenehm ist. Manchmal ist sie auch störrisch wie ein Esel. Zwergischer Dickkopf eben. An guten Tagen hat man in der Zwergin jemanden gefunden, der gerne mit einem lacht und Unsinn treibt. Sie hat das Herz am rechten Fleck. Irgendwie. An Sonn-und Feiertagen zumindest...

Abneigungen:
Wie vielen Zwerge sind Mori tiefe Gewässer nicht geheuer, was auch daran liegen könnte, dass sie nicht schwimmen kann. Sie verabscheut zudem Dinge, die ihr Zwänge auferlegen, wie zum Beispiel eine arrangierte Heirat, oder eine Arbeit, die ihr nicht liegt. Leute, die sich verstellen oder um den heißen Brei herumreden, machen sie meistens schnell ungeduldig. Orcs und Goblins begegnet sie mit Misstrauen; zu oft musste sie schon gegen ihresgleichen kämpfen. Und so sehr sie Geschichten liebt - den lieben Tag Bücher wälzen, das ist einfach nicht ihrs.   

Vorlieben:
Gold, Alkohol und der Kampf zählen zu Moris Vorlieben. Was? Das zählt nicht, weil das bei jedem Zwergen so ist? Na gut.
Die Zwergin ist eine sehr freiheitsliebende Natur, die das Reisen für sich entdeckt hat. Sie mag den Nervenkitzel eines Abenteuers, das Umherstreifen in verlassenen, unterirdischen Gängen, das Gefühl, wenn ihre Axt in Fleisch schneidet, und das Geräusch, das ein Schloss verursacht, wenn es aufspringt. Funkelnde Dinge hortet sie wie eine diebische Elster. Und wenn jemand eine Geschichte erzählt,- und wenn er das auch noch richtig gut und mit Leidenschaft tut, dann wird die Zwergin ihm unweigerlich an den Lippen hängen.


Besondere Fähigkeiten:

Mori besitzt eine starke Willenskraft. Das macht es Magiern schwer, in ihre Gedanken einzudringen. Man glaubt außerdem gar nicht, wie hartnäckig und zäh so ein kleines Geschöpf sein kann. Ja, sie wird häufig aufgrund ihrer geringen Körpergröße unterschätzt, was ein Fehler ist; Mori ist nämlich ein richtiges kleines Kraftpaket. Und mutig. Für sie ist es nur selten ein Problem ihre Furcht zu überwinden um an ein Ziel zu gelangen. Ihre Fähigkeiten im Kampf gehören auch ganz klar zu ihren Stärken. Wenn man Mori kämpfen sieht, so meint man, ihre Axt wäre ein Teil ihres Körpers so geschickt und flink wie sie sich mit der Waffe anstellt, und wie fest sie mit ihr zuschlagen kann.
Zwergentypisch besitzt sie die Gabe, selbst bei sehr schlechten Lichtverhältnissen etwas zu erkennen. Außerdem scheint die Zwergin so etwas wie einen inneren Kompass zu besitzen. Unterhalb der Erdoberfläche findet sie sich erstaunlich gut zurecht - und scheint auch ein Näschen für den Aufenthaltsort von Gold und Edelsteinen zu besitzen.


Wünsche und Ziele
Mori will ein eigenständiges Leben führen. Sie will Drachen bekämpfen und zu Ruhm und Gold kommen. Sie möchte das Rätsel um ihren Vater aufdecken und am liebsten wäre es ihr, sie könnte Bestätigung finden, dass ihre Mutter Recht damit hatte, immer zu ihrem Mann gehalten zu haben.

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  Charaktervorstellung: Coco Falkenburg
Geschrieben von: Coco Falkenburg - 06.03.2017, 00:19 - Forum: Archiv: Charakter-Bewerbungen - Antworten (2)

Name des Charakters = Coco Falkenburg

Charakterbild =
Spieler = Coco Falkenburg
Alter = 28 Jahre
Geschlecht = Weiblich
Rasse = Mensch
Beruf = Briefmalerin

Aussehen
Die auffälligsten Merkmale an Coco Falkenburg sind die goldenen Augen und das kurze, rotblonde Haar, welches ihr Gesicht in weichen Wellen umspielt. Sie ist schlank, fast schon dünn, aber mit den weiblichen Rundungen an den richtigen Stellen. Sie ist 1,68m groß und Ihre helle Haut gibt Ihr einen edlen Touch. Allerdings errötet sie schnell, was bei einer solch hellen Haut natürlich umso auffälliger ist. Sie schminkt sich selten bzw. nur sehr dezent. Zudem achtet sie sehr auf Ihre Kleidung und legt dabei großen Wert auf Individualität und Exklusivität. Man sieht sie nie ohne ihre mit Rubinen besetzten Armbänder, die sie zu Arm-Manschetten umgestaltet hat.  

Herkunft & Familie
Eine Handelsfamilie, die es mit fragwürdigen Machenschaften zu einigem Reichtum gebracht hat.


Vater: jähzornig, bestimmend, gleichgültig, setzte seine Interessen notfalls auch mit Gewalt durch, mit 42 Jahren im Schlaf verstorben

Mutter: intrigant, rechthaberisch, gierig – lebt wohl immer noch in der Falkenburg, scheucht Bedienstete grundlos durch die Gegend und spinnt gewinnbringende Intrigen.

Geschwister: keine bekannt

Sonstige Verwandte: keine bekannt

Hintergrund & wichtige Punkte aus der Lebensgeschichte
Coco Falkenburg, die laut Geburtsregister eigentlich Baronesse Coco von Falkenburg heißt, stammt aus einer Familie in der so ziemlich alles wichtig war … außer Coco als Person.


Vater und Mutter lebten wie bereits deren Eltern nur für das Anhäufen von Besitztümern und gingen dazu auch schon mal „über Leichen“. Die Urahnen – auf diese unrühmliche Art zu großem Reichtum gekommene Bauern, wie Coco mit 13 Jahren erfahren musste – kamen auf diese Weise auch zu dem adligen Familiennamen und den Wohnsitz: Baron und Baronin von Falkenburg.

Die Eltern versuchten, die mangelnde Zeit und das mangelnde Interesse mit der Überhäufung an für Coco uninteressanten Geschenken und jeder Menge Dienerschaft auszugleichen. Was fehlte war … Liebe und Geborgenheit. Coco war oft sich selbst überlassen, träumte früh vom Prinzen mit weißem Pferd, der ihr trostloses Dasein beenden sollte. Sie dachte sich Geschichten aus und ließ vor allem beim Malen ihrer Fantasie freien Lauf.

Vom Vater für dieses in seinen Augen ungebührliche Benehmen mehr als einmal gezüchtigt, von der Mutter verhöhnt und verspottet, wurde Coco zu einem zurückhaltenden jungen Mädchen, welches nur ein Ziel hatte: Freiheit …

Mit gerade mal 14 Jahren verließ Coco mit nur wenigen Habseligkeiten als blinder Passagier einer aufgebrachten Handelsdelegation das Elternhaus – die Gepflogenheiten dort waren ihr ein Greul – ebenso der Adelstitel und die bevorstehende Verheiratung mit einem ihr unbekannten Mann, der mindestens dreimal so als war wie sie selbst.

So wie ihre Eltern wollte sie nicht leben und nicht werden … sie verzichtete fortan auf Anrede und Adelsprädikat und brachte so viel Abstand zwischen sich und Elternhaus wie nur irgend möglich. Und so begann ein abenteuerliches, ereignisreiches Leben, welches teils ungeahnte Möglichkeiten eröffnete und tiefe Freundschaften reifen lies.

Um in den ersten Jahren so wenig als möglich behelligt zu werden, zog sie in kurzen Abständen von einer großen Stadt zur nächsten, möglichst nur die nötigsten Kontakte knüpfend. Dennoch blieb sie immer als hilfsbereit, herzlich, wissbegierig und gelehrig in den Köpfen ihrer gewonnenen Freunde zurück und pflegt zu den meisten von ihnen weiterhin Kontakt im Rahmen der Möglichkeiten.

Sie verdingte sich für den Lebensunterhalt für allerlei Arbeiten von der Küchenmagd bis hin zur Dienstbotin. Ja, sogar als Dirne zog sie eine Zeit lang mit einem Heer durch die Lande. Eine Zeit, an die Coco Falkenburg nicht gerne zurück denkt. Aber sie kam so immer weiter weg von ihrem Elternhaus und hatte ein Auskommen mit ihrem Einkommen.

Mit 20 Jahren kam sie in eine Stadt, die sie sofort in ihren Bann zog. Es war so wunderschön dort und es gab reichlich gut bezahlte Arbeit. Dort wollte sie bleiben und sesshaft werden. Doch auch wenn sie ein paar Freundschaften schloss … sie wurde immer als Fremde angesehen und misstrauisch wurde jeder ihrer Schritte verfolgt. Denn … einen Mann wollte Coco Falkenburg nicht an ihrer Seite. Ihre Freiheit und Unabhängigkeit waren ihr wichtiger als alles andere.

Stimmen wurden laut, die sie der Hexerei und schwarzer Magie bezichtigten … dabei hatte sie von beidem nicht den Hauch einer Ahnung. Bald musste sie vor ihren Häschern fliehen … dank fantasievoller Fallen, die sie diesen stellte, gelang ihr dies. Dennoch hielt sie sich oft während des Tages verborgen und zog nur in der Nacht weiter.

Wieder blieb sie meist nur wenige Tage oder Wochen am selben Ort. Und an einem schönen Sommertag trieb es sie gemeinsam mit einer kleinen Reisegruppe wieder auf Wanderschaft.

Und das sollte der Beginn des vorerst letzten Lebensabschnittes von Coco Falkenburg werden, denn so kam sie nach Fantasia. Einem weit entfernten, magischen Ort, der sich durch einen Fluch nur alle 10 Jahre demjenigen offenbarte, der mitten auf freiem Feld eine von vier Brücken überquerte und an dem die Bewohner viel weniger alterten als außerhalb. Denn für die Bewohner von Fantasia verging nur 1 Tag während „draußen“ 10 Jahre vergingen.

Sie war sich den Vorteilen des Fluches für ihre Person durchaus bewusst. Also blieb sie dort – herzlich aufgenommen und akzeptiert. Und dort erarbeitete sie sich gemäß ihrer Vorliebe für kreatives Schaffen ein großes Wissen an der Gestaltung und Coloration von Schriftstücken, Urkunden, Wappen sowie Spielkarten und Spielbögen und wurde so zu einer Briefmalerin mit einem ausgezeichneten Ruf.

Leider verfielen die meisten der dort sesshaften Bewohner aufgrund des Fluches und des daraus resultierenden geringen Zulaufes an neuen Bewohnern der Melancholie und der Untätigkeit, so dass sie sich entschloss, all das hinter sich zu lassen und eine neue Heimat zu finden. Sie hatte kein Interesse daran, sich dem Schicksal zu ergeben und verließ Fantasia.

Über den Seeweg kam sie mit einem kleinen Fischerboot nach Naromyr und so auch nach Aron. Vielleicht konnte sie hier Fuß fassen.

Aufenthalt in Aron
Seine/Ihre Beschäftigung, gelernter/ausgeübter Beruf, weitere Fähigkeiten:
In der Briefmalerei hat Coco ihre persönliche, berufliche Erfüllung gefunden. Ihre kreative Ader lässt sie immer wieder neue Gestaltungen ersinnen, die sie meist umgehend zu Papier bringt. Zu diesem Zweck führt sie immer ein wenig Papier und einen Stift mit sich.

Wo wohnt er oder sie in Aron?
Noch hat sie keine feste Unterkunft gefunden – sie hofft jedoch, sich bald eine kleine eigene Bleibe leisten zu können, sollte Aron zu ihrer neuen Heimat werden.

Charaktereigenschaften und -fähigkeiten
Charakterzüge:
Coco Falkenburg ist eine zurückhaltende Person, die sich nur zögerlich fremden Menschen öffnet. Dennoch ist sie hilfsbereit und dabei leider manchmal auch zu leichtgläubig. Sie ist selbstbewusst aber nicht arrogant. Stolz auf ihre Leistungen seit der Abwendung vom Elternhaus, hegt sie den Ehrgeiz, immer noch besser zu werden und sich mehr Wissen anzueignen. Eine gewisse Eitelkeit ist ihr nicht abzusprechen, wird jedoch durch ihre Gutherzigkeit wieder mehr als wettgemacht. Zudem ist sie schwer aus der Ruhe zu bringen … doch wenn sie einem zürnt, sollte man ihr lieber aus dem Weg gehen. Mit Feuer spielt man nicht …


Abneigungen:
Sie mag keine unaufrichtige und rücksichtslose Menschen. Auch Arroganz ist ihr ein Dorn im Auge – auch wenn sie durch ihre zurückhaltende Art selbst oft so auf andere wirkt. Sie mag es nicht, angestarrt zu werden und empfindet es als unangenehm, wenn man sie wegen ihrer Vergangenheit bedrängt. Gewalt und Intrigen verursachen bei ihr schlicht Fluchtgedanken.

Vorlieben:
Alles was mit Kreativität zu tun hat, lässt ihr Herz höher schlagen. Je fantasievoller, umso besser. Sie genießt die Gesellschaft guter Freunde, mit denen man entweder Spaß haben oder auch mal schweigen kann. Individualität schätzt sie sowohl bei sich selbst als auch bei anderen. Sie mag gutes, einfach zuzubereitendes Essen – am liebsten in Gesellschaft von guten Freunden. Am allermeisten jedoch liebt und braucht sie ihre geheimen Rückzugsorte.

Besondere Fähigkeiten:
In Fantasia bekam sie zum Abschied von einer in Magie bewandten Freundin zwei Armbänder mit magischen Rubinen. Das eine, welches links getragen wird, kann von Coco jederzeit dazu genutzt werden, um mit der Freundin Kontakt aufzunehmen – auch über weite Entfernungen. Das andere, welches rechts getragen wird, schafft eine magische Kapsel um Coco, die sie an einen ihrer in der Fantasie erschaffenen Rückzugsorte versetzt und sie für andere unsichtbar macht.  

Wünsche und Ziele
Coco Falkenburg wünscht sich ein Zuhause, eine Heimat, wo sie anerkannt wird, so wie sie nun ist. Einen Ort zu finden, wo Ehrlichkeit und ein friedliches Miteinander ihr Raum zur Entfaltung geben, ist ihr Ziel.

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